Forever Ago – La nostra recensione in anteprima!
In un panorama indipendente nel quale il racconto del lutto, della memoria e della perdita è diventato negli anni un territorio narrativo piuttosto frequentato, Forever Ago riesce comunque a trovare una propria identità grazie a una prospettiva ancora poco esplorata dal medium, affidandoci non il controllo dell’ennesimo giovane protagonista alle prese con il proprio futuro, ma quello di Alfred, un uomo ormai anziano che è costretto a confrontarsi con una domanda decisamente più difficile: cosa rimane di una vita quando le persone, i luoghi e persino le versioni di noi stessi che l’hanno definita non esistono più nello stesso modo?
È attorno a questa idea che Third Shift costruisce il suo esordio, pubblicato da Annapurna Interactive e in arrivo domani 8 ottobre, trasformando un tranquillo viaggio in camper verso nord in una lunga riflessione sul modo in cui ricordiamo ciò che abbiamo perduto e, soprattutto, sul rischio di confondere il desiderio di preservare il passato con l’impossibilità di continuare a vivere nel presente.

La storia di Alfred e Audrey
Il cuore di Forever Ago è naturalmente la storia di Alfred e Audrey, una relazione che il gioco non presenta attraverso una lunga introduzione o una sequenza di spiegazioni, preferendo ricostruirla gradualmente mentre il protagonista attraversa alcuni dei luoghi che hanno segnato la loro vita insieme.
Audrey non è semplicemente il motore narrativo necessario a giustificare il viaggio, ma la sua assenza diventa una presenza costante, qualcosa che accompagna Alfred praticamente in ogni tappa e che emerge attraverso ricordi, dialoghi, fotografie, oggetti e piccole associazioni che riportano l’uomo indietro nel tempo, mostrando progressivamente chi fossero entrambi prima che gli anni e gli eventi modificassero inevitabilmente le loro vite.

Dopo la perdita della donna che ha condiviso con lui buona parte della propria esistenza, Alfred sale sul suo camper e intraprende un viaggio verso nord seguendo un percorso che è contemporaneamente geografico ed emotivo, tornando in luoghi visitati decenni prima e cercando di completare una serie di piccoli obiettivi annotati nel proprio diario.
Sono richieste spesso banalissime se osservate dall’esterno, come ritrovare un fiore, ascoltare una determinata canzone oppure sedersi nuovamente in un punto preciso, ma Forever Ago comprende bene che il valore di un ricordo raramente coincide con l’importanza oggettiva dell’evento che lo ha generato, dato che un tavolo di un ristorante può essere soltanto un pezzo di arredamento per chiunque altro e, allo stesso tempo, rappresentare un’intera fase della vita per chi vi ha condiviso qualcosa di importante.

È proprio questo continuo contrasto tra ciò che un luogo è adesso e ciò che Alfred ricorda che permette alla storia di toccare alcuni dei suoi momenti più riusciti. Tornare dopo decenni non significa ritrovare il passato conservato sotto una campana di vetro, in quanto le attività hanno cambiato proprietario, gli spazi sono stati ristrutturati, vecchie tecnologie sono state sostituite, le persone non ci sono più e quelle nuove non hanno alcun motivo per comprendere l’importanza che Alfred attribuisce a determinati dettagli.
Il gioco utilizza persino queste differenze per inserire una vena ironica nel carattere del protagonista, spesso infastidito dalle assurdità del mondo moderno e non sempre disposto ad accettare con eleganza quanto sia cambiato attorno a lui, evitando così di ridurlo alla semplice figura dell’anziano buono e malinconico che esiste soltanto per commuovere il giocatore.

Il viaggio diventa progressivamente anche un modo per conoscere altre persone, ciascuna impegnata ad affrontare problemi, convinzioni e momenti della propria esistenza molto diversi da quelli di Alfred. Forever Ago insiste parecchio su questi incontri perché sono proprio gli sconosciuti incontrati lungo la strada a incrinare lentamente l’isolamento nel quale il protagonista sembra essersi rinchiuso.
La relazione con Audrey rimane comunque il filo conduttore dell’intera esperienza, raccontata alternando presente e passato e mostrando frammenti di una vita costruita attraverso momenti felici, occasioni perdute, incomprensioni e scelte delle quali non sempre è possibile liberarsi. È da questa componente che nasce la ricerca di redenzione anticipata sin dalle prime descrizioni del gioco, in quanto Alfred non sta semplicemente celebrando Audrey, ma sta cercando di comprendere se stesso attraverso ciò che resta della loro storia.

Fotografare ciò che non può essere conservato
Sul piano strettamente ludico, Forever Ago appartiene chiaramente alla famiglia delle avventure narrative in terza persona, con un’impostazione nella quale esplorazione, osservazione dell’ambiente e dialoghi occupano molto più spazio rispetto alla risoluzione di enigmi complessi.
Alfred può muoversi liberamente all’interno delle diverse aree, esaminare oggetti, commentare ciò che incontra e parlare con i personaggi presenti, mentre il diario mantiene una traccia degli obiettivi da completare prima di proseguire il viaggio e fornisce quella minima struttura necessaria per evitare che l’esplorazione diventi completamente dispersiva.

La progressione sfrutta spesso attività estremamente quotidiane, che in un’altra tipologia di videogioco potrebbero sembrare poco più che commissioni, ma che vengono utilizzate qui soprattutto come pretesto per approfondire Alfred e il suo rapporto con i luoghi visitati.
Cercare un determinato oggetto, scoprire cosa sta provocando un piccolo problema, parlare con qualcuno oppure raggiungere una zona precisa permette generalmente di innescare nuovi dialoghi o recuperare ulteriori frammenti del passato, creando una struttura nella quale gameplay e narrazione tendono continuamente a sovrapporsi.

La macchina fotografica istantanea di Alfred rappresenta la meccanica più importante e riconoscibile dell’esperienza, perché non funziona soltanto come un semplice strumento con cui immortalare paesaggi particolarmente suggestivi, ma diventa una vera estensione del tema centrale del gioco.
È possibile utilizzarla durante il viaggio per conservare immagini dei luoghi visitati, ma in diverse circostanze la fotografia entra direttamente nella progressione e nella risoluzione di piccoli enigmi ambientali, richiedendo di osservare lo scenario attraverso il mirino, individuare particolari specifici o inquadrare correttamente determinati elementi.

Particolarmente riuscita è la maniera in cui questa meccanica viene collegata ai ricordi di Audrey. In diverse aree è possibile trovare tracce rappresentate dai petali della Mariposa rossa, il fiore preferito della donna, che conducono Alfred verso punti significativi del passato. Una volta individuati gli elementi necessari, il giocatore utilizza la macchina fotografica per allineare forme e frammenti presenti nell’ambiente, permettendo ai ricordi di assumere una forma più chiara e facendo emergere dialoghi appartenenti a un’altra epoca.
L’idea non punta alla difficoltà e raramente obbliga a ragionamenti particolarmente elaborati, ma funziona proprio perché traduce il processo del ricordare in un gesto interattivo, nel quale osserviamo un luogo presente, cerchiamo al suo interno qualcosa che appartiene idealmente al passato e, attraverso l’obiettivo della fotocamera, ricostruiamo per qualche istante ciò che il tempo ha cancellato.

Anche i dialoghi prevedono occasionalmente delle scelte, pur senza trasformare Forever Ago in un gioco di ruolo o in un’avventura costruita attorno a grandi diramazioni narrative, ma servono piuttosto a caratterizzare Alfred, permettendoci in alcune situazioni di decidere con quale atteggiamento affrontare una conversazione e offrendo un minimo di partecipazione in un racconto che rimane comunque fortemente autoriale.
È proprio qui, tuttavia, che emergono anche i limiti più evidenti del gioco. Forever Ago è volutamente lento, tanto negli spostamenti quanto nella costruzione delle proprie attività, e non tutte le commissioni riescono a sostenere lo stesso peso narrativo. La difficoltà degli enigmi rimane inoltre molto contenuta, quindi chi sperava in una componente puzzle realmente strutturata dovrà ridimensionare considerevolmente le proprie aspettative.

Un’America sospesa tra illustrazione e memoria
Dal punto di vista visivo, Forever Ago possiede una personalità estremamente riconoscibile, costruita attraverso scenari stilizzati che sembrano muoversi continuamente a metà strada tra un’illustrazione e una graphic novel tridimensionale, in cui colori, illuminazione e composizione degli ambienti vengono utilizzati soprattutto per trasmettere atmosfera.
Il viaggio consente inoltre al team di cambiare frequentemente registro, passando da sentieri circondati dalla vegetazione a zone decisamente più aride e assolate, mantenendo come costante una direzione artistica capace di rendere piacevole anche il semplice atto di fermarsi e osservare il paesaggio, un aspetto particolarmente importante in un gioco che attribuisce alla fotografia un ruolo così centrale.

I modelli dei personaggi e alcune animazioni tradiscono inevitabilmente le dimensioni contenute della produzione e non possiedono la ricchezza espressiva delle avventure narrative sostenute da budget enormemente superiori, ma lo stile scelto permette di assorbire abbastanza bene queste limitazioni e mantiene una notevole coerenza visiva.
Un ruolo altrettanto importante viene svolto dal comparto sonoro, soprattutto durante i momenti nei quali il gioco lascia che siano silenzio, rumori ambientali e musica a sostenere una scena senza sovraccaricarla di dialoghi. La colonna sonora originale, composta da Clark Aboud, accompagna il viaggio con discrezione, scegliendo raramente di sottolineare in maniera aggressiva i momenti emotivi e contribuendo invece a quel sentimento costante di nostalgia che caratterizza l’intera avventura.

Ricordare significa anche imparare a lasciare andare
Forever Ago: In conclusione, Forever Ago è un'avventura piccola nella struttura ma sorprendentemente ambiziosa in ciò che cerca di raccontare, perché utilizzare un viaggio su strada per parlare di lutto e nostalgia sarebbe stato relativamente semplice, mentre trasformarlo in una riflessione sul rapporto tra memoria, identità e trascorrere del tempo richiedeva una sensibilità decisamente maggiore. Third Shift non riesce sempre a mantenere lo stesso equilibrio per tutta l'avventura, dato che alcune attività sono fin troppo elementari, determinati passaggi procedono a un ritmo che potrebbe mettere alla prova chi non apprezza le esperienze contemplative e gli enigmi ambientali rimangono volutamente lontani dall'essere il vero fulcro dell'avventura, ma quando Forever Ago riesce a combinare fotografia, esplorazione e racconto, il risultato possiede una delicatezza non comune. La macchina fotografica smette rapidamente di essere una semplice meccanica e diventa il simbolo dell'intera esperienza, in quanto Alfred tenta continuamente di fermare qualcosa che per definizione non può essere fermato, conservando immagini di persone e luoghi mentre il mondo continua inevitabilmente a cambiare attorno a lui. Non sarà quindi un'esperienza adatta a tutti, ma chi riesce ad accettarne i ritmi e a lasciarsi trasportare dalla quotidianità del viaggio troverà un'avventura narrativa intima, malinconica e sorprendentemente umana. Forever Ago racconta una storia d'amore osservandola dalla parte meno rappresentata delle grandi storie romantiche, ovvero non il momento in cui tutto comincia, bensì quello in cui una persona rimane sola con ciò che quell'amore ha lasciato dietro di sé, e lo fa ricordandoci che persino dopo una vita intera può esistere ancora una strada da percorrere, una persona da conoscere, una fotografia da scattare e, forse, un motivo per continuare ad andare avanti. – Cristiano Rossetti
Versione testata: PS5 (su PS5 Pro)
Questo gioco è stato recensito utilizzando una copia fornita dal publisher, dalla società di PR, dallo sviluppatore o altro allo scopo esplicito di una recensione.

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