PRAGMATA – La nostra recensione!
Sviluppato e pubblicato da Capcom, PRAGMATA è una dichiarazione d’intenti di uno studio che non smette mai di sperimentare, una rarità nel panorama AAA contemporaneo, dove i titoli single-player con idee autenticamente nuove sono diventati un lusso quasi estinto.
Sono passati 6 anni dal suo reveal durante lo showcase di presentazione di PS5, ma come leggerete nella nostra recensione, il tempo investito dal publisher dopo anni di rinvii si sente in ogni aspetto del prodotto finito. PRAGMATA non si limita a essere un buon gioco, ma si impone come uno dei lavori più riusciti dell’intera carriera di Capcom, grazie ad una buona storia, ad un gameplay estremamente solido e ad un comparto grafico impressionante.

Il prezzo del progresso tra le rovine della Luna
Il mondo di PRAGMATA è ambientato in un futuro prossimo credibile, in cui la tecnologia si è sviluppata lungo una traiettoria riconoscibile ma spinta all’estremo. L’elemento centrale di questo ecosistema è il Filamento di Luna, un minerale estratto dalla superficie lunare che, opportunamente raffinato, può essere impiegato come materia prima per stampanti 3D di dimensioni colossali.
Dietro a questa visione si cela la mano della Delphi Corporation, un colosso tecnologico che ha promosso e finanziato l’intera infrastruttura con lo slogan “Il futuro non è solo un sogno, è una promessa”, ma le cui vere intenzioni restano avvolte nel mistero per buona parte dell’avventura.

Hugh Williams, membro di una squadra investigativa inviata sulla Luna dopo che la stazione ha improvvisamente smesso di rispondere, si ritrova solo e in pericolo quando un terremoto lunare scompagina il team durante le prime fasi dell’operazione.
Hugh è un personaggio scritto con cura, dato che è sì un soldato pragmatico, ma anche un uomo capace di calore e sarcasmo in parti uguali, con un passato fatto di esperienze ordinarie che emergono attraverso aneddoti personali, rendendolo stranamente vicino nonostante la tuta spaziale.

È in questo momento di fragilità che avviene il primo incontro con Diana, catalogata originariamente come D-I-03367, un’androide dall’aspetto infantile che vaga sola nei corridoi della stazione. È Hugh a darle il nome Diana, e da quell’istante prende vita il cuore emotivo dell’intero gioco.
La stazione è sotto il controllo di IDUS, un sistema di IA che gestiva l’intera struttura e che, per ragioni ancora da scoprire, è diventato ostile, eliminando (o peggio assorbendo) il personale umano. Hugh e Diana devono quindi allearsi per attraversare ambienti pericolosi, capire cosa ha scatenato la deriva di IDUS e trovare un modo per tornare sulla Terra.

La narrazione procede con un ritmo graduale, con la maggior parte dei dettagli sul background narrativo (come la storia della Delphi Corporation e la natura del Programma Pragmata che vengono svelati attraverso terminali disseminati negli ambienti, registrazioni audio e dialoghi contestuali, costruendo un worldbuilding eccezionalmente ricco.
Uno degli elementi scenografici più affascinanti è il livello ispirato a New York City, una replica distorta della metropoli americana ricostruita sulla Luna grazie alle stampanti al Filamento di Luna. Gli artisti di Capcom hanno lavorato meticolosamente per dare a questi ambienti l’aspetto di una città generata da un’IA impazzita, e il risultato è un paesaggio surreale che rafforza narrativamente il tema della corruzione digitale.

Il vero centro gravitazionale della storia è però il rapporto tra Hugh e Diana. Il loro è un legame che richiama la classica dinamica padre-figlia, con tutti gli archetipi del caso, ma Capcom riesce a far funzionare questa struttura familiare grazie a una scrittura sincera e a interpretazioni vocali di grande qualità.
Diana è curiosa, scaltra, con alcune stranianti peculiarità da macchina che scivolano nell’uncanny valley in modo deliberato e affascinante, mentre Hugh si rivela un padre molto credibile, il cui affetto emerge in modo graduale e organico.

Le proiezioni olografiche di oggetti terrestri che punteggiano la stazione diventano pretesti per dialoghi sulla vita sulla Terra, ricordi d’infanzia di Hugh, riflessioni sul significato dell’esistenza per un essere artificiale come Diana.
La storia nel complesso si muove su binari noti del genere fantascienza e la seconda parte del racconto concentra forse troppe rivelazioni in poco tempo, ciò nonostante il cuore del gioco batte forte e non smette mai di farlo.

Hackerare, sparare, sopravvivere
La descrizione più semplice di PRAGMATA è che si tratta di un TPS in cui si controllano contemporaneamente due personaggi, ma questa sintesi rischia di sminuire quanto profonda e originale sia, in realtà, la visione ludica del team guidato dal director Cho Yonghee.
Il concetto di base è il seguente: Hugh si muove, spara e schiva nel mondo tridimensionale come in qualsiasi TPS che si rispetti, mentre Diana, agganciata alla sua schiena, gestisce una schermata di hacking bidimensionale che si apre in tempo reale durante il combattimento. Queste due dimensioni del gioco non si alternano ma coesistono, e il giocatore è chiamato a gestirle simultaneamente.

Il sistema di hacking funziona come un puzzle a tessere. Diana deve tracciare un percorso dal punto di partenza al nucleo del nemico, attraversando una griglia di nodi. Ogni nodo ha proprietà specifiche, con i nodi blu che potenziano i danni, mentre i nodi gialli speciali sbloccano effetti tattici particolari.
Il giocatore non è obbligato a raccogliere tutti i nodi possibili, ma ogni situazione richiede una valutazione rapidissima su quanti bonus valga la pena inseguire prima che il nemico infligga troppi danni. Una volta completato l’hack, il punto debole del robot viene esposto e Hugh può infliggergli danni critici con le proprie armi.

L’arsenale di Hugh parte da un’arma base (l’unica con munizioni che si ricaricano lentamente nel tempo), e si espande nel corso dell’avventura con armi più potenti ma a disponibilità limitata, come un lanciagranate ad area e fino ad arrivare ad equivalenti fantascientifici di fucili a pompa e lanciamissili.
Ogni arma si distingue dall’altra per comportamento, gittata e sinergie con le abilità di Diana, incoraggiando molto la sperimentazione. Hugh dispone inoltre di un jetpack integrato nella tuta che permette di schivare rapidamente in qualsiasi direzione, aggiungendo dinamismo e verticalità agli scontri.

Il gioco evolve il suo schema con grande intelligenza progressiva, dato che man mano che si avanza, vengono introdotti nemici di nuova tipologia, ognuno con meccaniche che richiedono di adattare l’approccio del giocatore.
Alcuni robot ad esempio possono bloccare completamente l’hacking finché non vengono distrutte le antenne fisiche che li proteggono, costringendo a dare priorità all’azione di Hugh prima di passare all’azione di Diana, altri invece lanciano missili che possono essere dirottati con un hack tempestivo, trasformandoli in proiettili amici.

I nodi di hacking disponibili aumentano progressivamente, aprendo a combinazioni sempre più ricche, come hackerare più nemici in catena, ripristinare salute durante la sequenza, o creare cortocircuiti di area. Si tratta di un sistema capace di generare momenti emergenti memorabili, e che intrattengono per l’intera durata dell’esperienza.
Fuori dal combattimento, Diana può usare le sue capacità per aprire porte, rivelare passaggi segreti e accedere a zone altrimenti inaccessibili, incentivando una timida esplorazione laterale degli ambienti.

Il gioco include anche una base operativa, che funge da hub tra un’area e l’altra. Qui Diana può interagire con giocattoli e oggetti vari, mentre Hugh commenta il suo comportamento in dialoghi che arricchiscono il loro legame. La base operativa può anche essere potenziata nel corso dell’avventura, sbloccando upgrade passivi e nuove opzioni di personalizzazione.
Le boss fight, pur essendo spettacolari visivamente, purtroppo non rappresentano il picco di difficoltà del titolo nella modalità standard, mentre le sezioni più affollate di nemici possono risultare parecchio intense.

Il RE Engine tocca il cielo (lunare)
Il comparto tecnico del gioco è impressionante. Con PRAGMATA il RE Engine, già sbalorditivo in Resident Evil Requiem, viene spinto verso nuovi orizzonti tecnici, con il team che ha introdotto il supporto al path tracing che produce riflessi, occlusioni ambientali e illuminazione indiretta di una credibilità raramente vista nei titoli in tempo reale, con un risultato semplicemente sbalorditivo.
L’ottimizzazione è un altro punto di forza del titolo, con il RE Engine che garantisce una scalabilità notevole, permettendo a configurazioni di fascia media di girare il gioco in modo fluido anche senza le funzionalità più avanzate, con una qualità grafica comunque di alto livello.

Il comparto grafico del titolo è eccellente. L’art direction si fonda su un contrasto deliberato e raffinato, con gli interni della stazione lunare che sono caratterizzati da una palette clinica, quasi sterile, dominata da bianchi e grigi metallici, mentre le aree esterne sulla superficie mostrano paesaggi desolati di grande impatto atmosferico.
Capcom ha inoltre sviluppato un sistema di rendering per i capelli a fili specificamente per Diana, capace di simulare il comportamento dei capelli in condizioni di bassa gravità con ombre e movimenti fisicamente accurati, tanto da richiedere modifiche sostanziali al motore di gioco.

Anche il sonoro è all’altezza della qualità visiva, con la colonna sonora, con le sue atmosfere che oscillano tra l’ambient elettronico e l’orchestrale, che accompagna in modo efficace le sessioni esplorative e le battaglie, alzando il ritmo nei momenti di tensione senza mai diventare invasiva.
Il cast vocale, sia per Hugh che per Diana, è sincero e convincente, capace di sostenere il peso emotivo di una storia che si regge interamente sul rapporto tra i due protagonisti.

Conclusione e Voto
PRAGMATA: In conclusione, PRAGMATA è esattamente il tipo di gioco che il mercato AAA sembrava aver dimenticato: un'avventura single-player lineare, priva di qualsiasi elemento live service, progettata intorno a un'idea di gameplay originale e a due personaggi costruiti per rimanere impressi nella memoria dei giocatori. Capcom ha trasformato sei anni di sviluppo travagliato, con ritardi, rework e una fase di development hell dichiarata, in uno dei titoli più belli e soddisfacenti del 2026. Il sistema hack-and-shoot è genuinamente innovativo e cresce in modo intelligente per tutta la durata dell'esperienza, la direzione artistica è eccezionale, il comparto tecnico fissa nuovi standard per il RE Engine, e il rapporto tra Hugh e Diana è il cuore pulsante del racconto. La narrativa principale è forse il punto meno brillante del pacchetto, con un villain poco incisivo e rivelazioni concentrate eccessivamente nel finale, ma la colonna portante emotiva del gioco regge con estrema sicurezza, fornendo al giocatore otto ore che non stancano mai, dense di idee eccezionali e prive di qualsiasi compromesso al ribasso. – Cristiano Rossetti
Versione testata: PC
Questo gioco è stato recensito utilizzando una copia fornita dal publisher, dalla società di PR, dallo sviluppatore o altro allo scopo esplicito di una recensione.

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