Aphelion – La nostra recensione in anteprima!
C’è qualcosa di profondamente coraggioso nel modo in cui Don’t Nod si reinventa con ogni suo titolo e, come capirete da questa recensione, anche Aphelion non è da meno. Lo studio francese, celebre per aver dato vita a Life is Strange e per aver esplorato l’umanità in tutte le sue sfumature emotive con titoli come Vampyr, Banishers: Ghost of New Eden e Lost Records: Bloom & Rage, non ha mai avuto paura di cambiare pelle.
Con Aphelion, la casa di sviluppo compie però uno dei salti più audaci della propria storia: abbandonare la Terra, letteralmente, per proiettare il proprio inconfondibile approccio narrativo nello spazio profondo. Il risultato è un’avventura action lineare in terza persona, sviluppata in collaborazione con l’ESA e ispirata a una delle ipotesi astronomiche più affascinanti degli ultimi anni, ovvero l’esistenza di un nono pianeta ai margini del sistema solare.

Una speranza chiamata Persefone
Siamo nel 2062 e la Terra sta morendo. Il cambiamento climatico, l’esaurimento delle risorse e i collassi sistemici hanno reso il pianeta sempre meno ospitale per l’umanità, con le proiezioni scientifiche che indicano un punto di non ritorno entro il decennio.
In questo scenario cupo ma tremendamente credibile, la scoperta di un nono pianeta ai margini del sistema solare, ribattezzato Persefone, rappresenta l’ultima scintilla di speranza per la sopravvivenza della specie. L’ESA organizza la missione Hope-01, affidando l’incarico a due astronauti di punta, Ariane Montclair e Thomas Cross.

Il loro obiettivo è semplice in teoria, dato che devono raggiungere Persefone, rilevarne le caratteristiche ambientali e determinare se il pianeta ghiacciato possa un giorno ospitare l’umanità. L’avventura inizia inoltre nel caos più totale, con il loro vascello che precipita sul pianeta in un atterraggio disastroso, disperdendo Ariane e Thomas in zone remote del pianeta.
Da questo momento in poi, la trama si sviluppa su due binari paralleli: da un lato la ricerca disperata di ricongiungersi, dall’altro la progressiva scoperta dei segreti oscuri che Persefone custodisce sotto i suoi strati di ghiaccio. Il pianeta non è semplicemente inospitale, ma è vivo, nel senso più inquietante del termine.

Fenomeni elettromagnetici anomali distorcono la realtà, le strutture fisiche del paesaggio sembrano rispondere alla presenza dei due astronauti, e soprattutto una creatura aliena, denominata Nemesis, li caccia con intelligenza e implacabile determinazione.
La storia di Aphelion non è però soltanto una storia di sopravvivenza. Don’t Nod ha costruito il nucleo emotivo del gioco attorno al rapporto tra Ariane e Thomas: due persone legate da un passato complesso, da una relazione lasciata in sospeso dai ritmi implacabili della carriera scientifica e dai sacrifici imposti dalla missione.

La loro separazione fisica sul pianeta diventa uno specchio della loro separazione emotiva, e la disperata volontà di ritrovarsi riflette tanto il bisogno di sopravvivere quanto il bisogno di ricucire qualcosa di incompiuto. Don’t Nod utilizza un espediente narrativo tanto semplice quanto efficace per tenere vivo questo filo, ovvero i diari audio.
Inizialmente i due protagonisti non riescono a comunicare, ma via via che la storia avanza troveranno un modo soprannaturale (figlio delle anomalie elettromagnetiche di Persefone) per accedere ai registri vocali l’uno dell’altra, costruendo un’intimità a distanza capace di toccare corde profonde.

La scrittura si ispira dichiaratamente a pellicole come Interstellar, The Martian, Ad Astra e Arrival, cercando un equilibrio tra rigore scientifico e la profondità umana, e inoltre la collaborazione con l’ESA ha permesso al team di radicare la finzione in una base di verosimiglianza che rende tutto più credibile e coinvolgente.
Il gioco si articola in 11 capitoli della durata di circa un’ora ciascuno, alternando la prospettiva di Ariane a quella di Thomas in un ritmo pensato per creare contrasto emotivo e varietà d’esperienza, e che abbiamo apprezzato tantissimo.

Due corpi, un obiettivo
Aphelion è, nel suo DNA, un action-adventure lineare che non ha mai paura di definirsi tale. Non c’è un open world da esplorare, né sistemi di progressione complessi da gestire, dato che il gioco propone una struttura composta da capitoli serrati, ciascuno progettato per amplificare la tensione e approfondire la caratterizzazione dei protagonisti.
Ciò che lo distingue in modo sostanziale da molte produzioni contemporanee è la sua struttura a doppio protagonista, che non si limita a offrire due personaggi diversi ma costruisce meccaniche autenticamente distinte per i due protagonisti, riflettendone la loro condizione fisica e psicologica.

Ariane è l’anima fisica del gioco. Astronauta in piena forma, si muove attraverso Persefone con agilità ma anche con la concretezza umana di chi affronta un ambiente ostile senza alcuna garanzia di sopravvivenza. Il suo gameplay si articola attorno alla traversata, con la scalata di pareti di ghiaccio in fusione, oscillazione su crepacci e l’utilizzo del rampino.
Don’t Nod ha lavorato con cura per far sentire Ariane agile ma non sovrumana, e questa scelta si traduce in animazioni che trasmettono fatica, paura e determinazione allo stesso tempo. Tra gli strumenti a sua disposizione spicca il Pathfinder, una sorta di mappa, e l’EM Scanner, uno strumento interessante che consente di visualizzare le linee del campo magnetico del pianeta.

Lo scanner funziona sintonizzando manualmente la frequenza corretta, con le linee del campo magnetico che sono accessibili a frequenze relativamente ampie, mentre le anomalie richiedono una calibrazione più precisa.
Questo meccanismo apre porte, svela passaggi nascosti e permette di interagire con un “secondo mondo” sovrapposto alla realtà fisica del pianeta, una trovata tanto narrativamente suggestiva quanto molto funzionale al level design. L’EM Scanner ha anche un’ulteriore utilità cruciale durante le fasi stealth, dato che consente di vedere il Nemesis attraverso le pareti.

Thomas, invece, incarna un approccio radicalmente diverso. Ferito nell’impatto, la sua mobilità è fortemente limitata, e questo si traduce in un gameplay più riflessivo, investigativo, deduttivo. Dove Ariane si muove nel grande aperto di Persefone, Thomas esplora strutture, raccoglie indizi, analizza ambienti e ricostruisce gli eventi che hanno portato al disastro.
La sua sopravvivenza è anche una questione di risorse, con la gestione dei livelli di ossigeno che è un elemento concreto del suo sistema di gioco, e che introduce una pressione silenziosa ma costante. Il contrasto tra i due stili è il cuore pulsante del ritmo di Aphelion, progettato per far sentire il peso del percorso di ciascun personaggio in modo separato e complementare.

Il vero elemento di tensione, nonché la trovata più originale dell’intera produzione, è il Nemesis. Questa creatura aliena, che abita gli oceani sotterranei di Persefone, è una minaccia ineliminabile, dato che non può essere combattuta, ferita o uccisa.
L’unica possibilità di sopravvivenza è evitarla, e questo richiede uno sforzo costante di lettura dell’ambiente e di controllo del proprio comportamento. Il Nemesis non vede ma ascolta, e ogni suono prodotto dai movimenti dei protagonisti può attirarlo. La sua presenza causa inoltre malfunzionamenti tecnologici all’attrezzatura dei protagonisti.

Le prime fasi del gioco ambientano gli scontri in sistemi di caverne claustrofobici, progettati come labirinti quasi al buio, dove la tensione si costruisce nota dopo nota. Man mano che la storia avanza, il Nemesis acquisisce nuove capacità, obbligando il giocatore a sviluppare strategie più articolate.
Al contempo, Ariane acquisisce strumenti come le esche, che sfruttano le anomalie elettromagnetiche per distrarre la creatura e creare finestre di fuga. I movimenti del Nemesis seguono schemi di pattugliamento dinamici che cambiano in risposta alle azioni del giocatore, rendendo ogni incontro unico e imprevedibile.

Don’t Nod ha dichiarato apertamente il proprio debito creativo nei confronti di Alien: Isolation di Creative Assembly, pur distinguendosi in un aspetto fondamentale: dove la protagonista di Isolation doveva evitare di essere vista, qui occorre evitare di essere sentiti, con tutto ciò che questo implica in termini di design degli spazi e delle dinamiche di movimento.
Non c’è combattimento in Aphelion, e si tratta di una scelta deliberata, volta a preservare la sensazione di vulnerabilità assoluta e a costringere il giocatore ad adottare una mentalità da predato, non da predatore.

Comparto tecnico e grafico
Il comparto tecnico del gioco è di buona fattura. Durante la nostra avventura abbiamo riscontrato qualche piccolo bug e glitch, che però non ha influenzato la nostra esperienza di gioco, e anche le performance si sono mantenute sempre estremamente stabili.

Il comparto grafico del titolo è eccezionale. Persefone è un pianeta costruito con dati reali in collaborazione con l’ESA, che il team artistico ha tradotto in paesaggi di straordinaria bellezza e pericolo.
Le distese di ghiaccio si estendono fino all’orizzonte, spezzate da formazioni cristalline, crepacci abissali, tempeste elettromagnetiche e strutture che sembrano forgiate da forze non umane.

Il ghiaccio non è solo uno scenario, ma una meccanica di gioco. Il sottile strato superficiale può cedere sotto i piedi se non si avanza con cautela, i ghiacciai fondono in tempo reale durante le scalate di Ariane e le superfici riflettono la luce e i fenomeni atmosferici in modo convincente.
Il livello di dettaglio ambientale è eccellente, con effetti volumetrici che rendono giustizia alle tempeste e alle nebbie di Persefone, e un sistema di illuminazione che gioca con le frequenze elettromagnetiche visibili attraverso l’EM Scanner per creare un dualismo visivo estremamente affascinante.

Conclusione e Voto
Aphelion: In conclusione, Aphelion arriva in un momento delicato per Don't Nod, uno studio che negli ultimi anni ha mostrato il suo solito enorme talento genuino senza riuscire sempre a tradurlo in un successo commerciale, e si presenta come la produzione più coraggiosa e compiuta della sua storia recente. È un gioco che non cerca di compiacere, che non si diluisce in open world esplorativi né in sistemi di progressione pensati per trattenere il giocatore a tutti i costi, ma è una storia di circa dodici ore che vuole essere vissuta come un film, come un romanzo, come un'esperienza che si imprime nella memoria. La struttura a doppio protagonista con meccaniche autenticamente distinte, il sistema stealth fondato sull'ascolto, gli strumenti come l'EM Scanner che costruiscono un rapporto organico tra narrazione e gameplay, e la profondità emotiva di un rapporto umano raccontato in condizioni estreme sono tutti elementi che parlano di un team con una visione chiara e la maturità per realizzarla. Persefone è un mondo che vale la pena esplorare (e affrontare) con il fiato sospeso, un mondo ghiacciato che è anche l'ultima speranza per l'umanità e che a noi è piaciuto tantissimo, nonostante qualche piccolo difetto. – Cristiano Rossetti
Versione testata: PC
Questo gioco è stato recensito utilizzando una copia fornita dal publisher, dalla società di PR, dallo sviluppatore o altro allo scopo esplicito di una recensione.

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