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Call of Duty Modern Warfare 4 – Le nostre impressioni della beta del gioco!

Ieri si è conclusa la beta di Call of Duty Modern Warfare 4, il nuovo capitolo della saga in arrivo il 23 ottobre, che abbiamo avuto l’opportunità di provare e analizzare a fondo per tutta la sua durata.

In questo articolo troverete le nostre impressioni sulla beta del gioco, con un focus sia sul multigiocatore, sia sulla modalità Warzone e sulla missione della Campagna, presenti entrambe per la prima volta in assoluto all’interno di una fase beta del franchise.

Call of Duty Modern Warfare 4

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Una campagna che si preannuncia spettacolare, ma con qualche riguardo

Il colpo a sorpresa di questa beta è senza dubbio Entrenched, la missione di campagna giocabile fin dal primo weekend, in quanto mai prima d’ora Call of Duty aveva permesso di mettere le mani su un segmento narrativo completo prima del lancio.

L’obiettivo della missione è impedire che una centrale nucleare di importanza strategica cada in mano nemica, e per farlo si combatte fianco a fianco con la fanteria e i mezzi corazzati alleati in un vero e proprio assalto su larga scala.

Call of Duty Modern Warfare 4

L’incipit è di grande impatto, con un bombardamento d’artiglieria che si abbatte su una trincea nordcoreana su chiamata del caporale Dunn, e subito dopo le truppe USFK e i Marine sudcoreani caricano all’unisono verso la linea nemica. Lo scontro che ne segue, con fanteria alleata e nemica che si affrontano corpo a corpo dentro la trincea mentre fuori i carri armati delle due fazioni si scontrano senza sosta, restituisce davvero la sensazione di scala e caos che i fan storici della serie chiedevano da tempo, con la sensazione di una guerra combattuta da soldati qualunque.

Anche la resa sonora aiuta moltissimo in questo senso, con il doppiaggio che si intreccia con inserti in coreano, e con i Marine sudcoreani che imprecano ed esprimono le proprie emozioni nella loro lingua, restituendo un’autenticità nella comunicazione congiunta USFK-ROK che testimonia un lavoro di cura non banale da parte degli sceneggiatori.

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Non tutto convince, però. Il sistema delle piastre, introdotto per i nemici in Modern Warfare II e poi esteso anche al giocatore in Modern Warfare III, torna anche in questa campagna, e il suo impatto si sente, dato che il giocatore è costretto a interrompere il ritmo dell’azione per sostituire continuamente le proprie piastre. È un elemento che stona con la ricerca di un ritmo da sparatutto puro e realistico, e l’implementazione delle piastre in modalità che non siano esclusivamente Warzone ci lascia da anni perplessi e inorriditi.

Abbiamo invece amato la seconda metà della missione, con sezioni dedicate a nuotare per chiudere valvole, oppure lunghe fasi di parkour nella sequenza di fuga finale, che preannuncia una campagna che punta soprattutto sullo spettacolo visivo. Va detto, comunque, che si tratta di una sola missione su un’intera campagna, ed è presto per esprimere un giudizio definitivo.

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Un multiplayer solido ma senza identità

Sul fronte multigiocatore, la beta si è presenta con un’offerta piuttosto ricca fin dal primo weekend, con buone mappe classiche 6v6 come Rooftops, ambientata sui tetti innevati di un hotel di New York, Silkworm, che ricrea con dovizia di dettagli uno scorcio urbano sudcoreano, oltre a Transit 213, Cachette, Lotus e Lithium, per un totale di sei mappe core nella rotazione della beta.

Le modalità storiche come Deathmatch a Squadre, Dominio, Postazione, Uccisione Confermata e Cerca e Distruggi sono tutte presenti, affiancate dalle new entry Corsa al Denaro, in cui ogni eliminazione fa cadere una taglia in denaro che va difesa fino alla fine del round, pena la perdita di parte del bottino accumulato, e Hacking.

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La vera novità, però, è Kill Block, un’arena dedicata alla modalità Scontro che, invece di restare fissa, si ricompone ogni due round combinando in modo diverso tre aree modulari, capaci di generare oltre cinquecento configurazioni possibili tra percorsi, linee di tiro e persino condizioni meteo. Si può affrontare in Scontro classico 3v3 oppure nella nuova variante 10v10, decisamente più caotica e votata allo scontro ravvicinato continuo.

Per chi cerca scala e mezzi pesanti c’è invece Ground War, con scontri 24 contro 24 tra fanteria e veicoli su mappe ampie, con un sistema di postazioni da conquistare per accumulare risorse da investire in obiettivi secondari e in killstreak aeree particolarmente potenti. Chi invece vuole familiarizzare con il nuovo movimento prima di lanciarsi in partita può inoltre allenarsi nel Percorso di Mobilità, un’area dedicata pensata proprio per questo scopo.

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È proprio sul movimento che Infinity Ward ha investito di più, con la nuova famiglia di mosse che comprende scivolate con aggancio, gestione dello slancio e della direzione durante l’aggancio, scivolata supina, arrampicata su tubi, spostamenti in sospensione e inclinazioni in appeso, tutte pensate per dare più libertà nel concatenare le azioni senza perdere precisione nella mira. Non è l’Omnimovement introdotto da Treyarch (che qui viene rimosso), ma nella pratica il feeling è quello di un movimento fluido, in linea con Modern Warfare III.

Sul fronte del gunplay, il bloom è stato eliminato dal fuoco da fianco, il FOV ambiente e arma è stato unificato, e rinculo, maneggevolezza e leggibilità visiva del combattimento sono stati rivisti con un occhio di riguardo. Anche il sistema di personalizzazione cambia pelle, con operatori e killstreak che sono ora legati direttamente a ogni singolo loadout, con la beta che ha messo a disposizione ventuno operatori e fino a diciannove armi sbloccabili.

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Le nostre prove sul campo confermano in gran parte le promesse di Infinity Ward, dato che il feeling delle armi richiama da vicino quello apprezzato in Modern Warfare 2019, mentre il movimento si avvicina più alla fluidità di Modern Warfare III che alla pesantezza lamentata in Modern Warfare II.

Le mappe, tornate quasi tutte a un impianto classico a tre corsie, risultano facili da imparare e favoriscono un ritmo run-and-gun immediato, mentre i proiettili colpiscono con precisione dove punta il mirino e il comparto sonoro restituisce un ottimo senso di impatto. Anche la cura nei dettagli si fa notare, specialmente nella rappresentazione della componente coreana, tra soldati dall’aspetto autentico e mappe che ricreano con fedeltà scorci urbani reali.

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Non mancano però alcune gravi imperfezioni da limare prima del lancio. Il tempo di transizione tra sprint e sparo risulta leggermente più lento del previsto, un dettaglio che i giocatori più aggressivi notano subito. I livelli massimi delle armi si sono rivelati piuttosto alti, il che rischia di allargare il divario tra chi inizia a giocare da subito e chi si aggrega più tardi, mentre le pesanti e inutili penalità legate agli accessori rendono spesso più conveniente giocare con l’arma base piuttosto che equipaggiarli.

A questo si aggiunge una grande difficoltà nel distinguere a colpo d’occhio alleati e nemici, complice l’assenza di modelli distinti per fazione, mitigata solo in parte dai nomi visualizzati sopra i bersagli. Infine, tornano due vecchie sfortunate conoscenze della serie, ovvero il matchmaking basato sulle abilità, che tende a rendere le partite via via più tirate, e un aim assist che continua a far discutere la community, nonostante le promesse fatte in passato e un primo tuning durante il secondo weekend di beta, che sembrerebbe aver migliorato leggermente le cose.

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La rinascita di Warzone?

A differenza della campagna e del multigiocatore, Warzone è entrata in gioco solo durante il secondo weekend della beta, con una nuova mappa inedita per la modalità Resurgence, pensata per partite fino a 44 giocatori.

Zodiac (questo il nome della mappa) è costruita attorno al quartier generale della DRC Advanced Systems, un impianto dedicato all’assemblaggio e alla produzione di droni, e al suo interno presenta un ventaglio molto vario di ambientazioni, tra uffici, edifici industriali, tetti, tunnel, un doppio binario ferroviario percorso da treni, aree di ricerca e sviluppo, moli di carico e una fascia costiera. A completare il quadro c’è anche una rete di tunnel sotterranei, pensata per offrire alle squadre una via di rotazione alternativa rispetto ai percorsi di superficie, più esposti al fuoco nemico.

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Le regole restano quelle classiche della modalità Resurgence, con i compagni eliminati che possono tornare in gioco finché almeno un membro della squadra resta vivo, e sia le eliminazioni sia il completamento dei contratti permettono di ridurre il tempo di attesa per il rientro. Per abbassare la curva d’ingresso durante la beta, Infinity Ward ha scelto di fornire ai giocatori dei loadout predefiniti, suddivisi tra fucili d’assalto, mitra, mitragliatrici leggere e fucili di precisione, invece di richiedere l’importazione della propria classe abituale da Warzone.

A nostro parere, quest’anno Warzone potrebbe finalmente andare incontro ad una rinascita, dopo che negli scorsi anni ha avuto non pochi problemi nell’implementazione delle novità annuali introdotte dai precedenti capitoli della saga. Il nuovo sistema di movimento, secondo noi, si sposerà benissimo più con la natura battle royale di Warzone, piuttosto che con il multigiocatore, ma solo una prova approfondità al lancio potrà confermarlo o smentirlo.

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Le nostre impressioni finali

Nel complesso, questa beta racconta un Modern Warfare 4 ambizioso già nel modo in cui è stato presentato al pubblico, con la scelta di includere una missione di campagna giocabile, un’assoluta prima volta per la serie, insieme a un pacchetto multigiocatore già corposo e la nuova mappa Warzone in arrivo. Questo dimostra la volontà di Infinity Ward di far giudicare il gioco nella sua interezza, anche se a nostro parere il titolo soffre di una crisi d’identità preoccupante, che vuole strizzare l’occhio sia ai fan di MW 2019 e MW2 2022, sia ai fan di MW3 2023 che non hanno apprezzato il game design lento e fin troppo dedicato ai camper delle precedenti iterazioni.

Sul piano delle fondamenta, il titolo ci ha convinto quasi del tutto, con il gunplay che recupera la solidità di Modern Warfare 2019, e il movimento che guadagna in fluidità, oltre che l’eccezionale la cura per l’ambientazione coreana, sia nella campagna che nel multigiocatore.

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Restano però alcuni gravi difetti delle produzioni recenti di Infinity Ward, come il sistema delle piastre d’armatura che continua a pesare sul ritmo del combattimento nella campagna, mentre in multigiocatore le penalità sugli accessori, i livelli arma troppo alti, il ritorno di un SBMM a nostro parere disastroso e un aim assist troppo forte (anche se bilanciato tramite patch durante il secondo weekend della beta) rappresentano il classico strascico di lamentele che accompagna ogni nuovo capitolo della serie.

Nessuno di questi problemi appare irrisolvibile, ed è proprio questo il senso di una beta, quello di dare a Infinity Ward il tempo e i dati necessari per intervenire prima dell’uscita. Il vero banco di prova, a questo punto, sarà il lancio, dove sapremo se la software house californiana sarà davvero cambiata rispetto agli scorsi anni, e se saprà mantenere le promesse di ascolto alla community fatte finora.

Versione testata: PC
Call of Duty Modern Warfare 4

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