CONTROL Resonant – La nostra recensione!
Quando nel 2019 Remedy Entertainment ci aprì per la prima volta le porte della Oldest House, fu immediatamente chiaro che CONTROL non sarebbe stato soltanto un action in terza persona costruito attorno a poteri telecinetici e sparatorie spettacolari, ma soprattutto uno dei tentativi più riusciti dello studio finlandese di trasformare l’assurdo, il perturbante e l’inspiegabile in elementi concreti di un universo narrativo coerente.
A distanza di sette anni da quella bellissima avventura, CONTROL Resonant sceglie però di non percorrere la strada più semplice, ma preferisce cambiare protagonista, ambientazione, struttura e persino filosofia del sistema di combattimento, costruendo un sequel che conserva l’identità del predecessore proprio attraverso la volontà di metterla continuamente in discussione. Lo diciamo senza mezzi termini all’inizio di questa recensione: si tratta del nostro personale GOTY 2026, nonché di uno dei giochi più folli e belli che abbiamo mai giocato.

Dylan Faden e il peso di un passato che non può essere cancellato
La storia di CONTROL Resonant prende avvio anni dopo gli eventi del primo episodio, e affida a Dylan Faden il ruolo di protagonista. Nel primo CONTROL, Dylan era soprattutto una presenza inquietante, un personaggio costruito attraverso racconti, registrazioni ed esperimenti del Bureau prima ancora che Jesse riuscisse realmente a incontrarlo. Una povera vittima dell’FBC certamente, ma anche uno degli strumenti attraverso cui l’Hiss era riuscito a insinuarsi all’interno della Oldest House.
Resonant riparte proprio dalle conseguenze di quegli eventi e costruisce intorno a esse buona parte della caratterizzazione del personaggio. Dylan non torna semplicemente alla normalità dopo essersi liberato dall’influenza dell’Hiss, perché per lui una normalità non è mai realmente esistita. È stato sottratto alla propria vita da bambino, rinchiuso, osservato, studiato e trasformato per anni in qualcosa che il Bureau sperava di poter controllare, e il mondo che incontra una volta fuori dalla Oldest House gli appare quindi paradossalmente più estraneo degli stessi fenomeni paranormali con cui è cresciuto.

Liberato dall’influenza dell’Hiss ma profondamente segnato da decenni di prigionia, esperimenti e isolamento all’interno del Bureau, Dylan si risveglia in un momento in cui la situazione è nuovamente precipitata, con la Oldest House che non è più in grado di contenere ciò che custodiva, e Manhattan è stata investita da un nuovo fenomeno paranaturale, mentre Jesse è scomparsa, trasformando ancora una volta il rapporto tra i due fratelli nel centro emotivo della vicenda.
La scelta di Dylan come protagonista si è rivelata uno degli aspetti più interessanti e ben fatti dell’intera produzione, soprattutto perché Remedy ha evitato di trasformarlo in una semplice versione maschile di Jesse. Dove quest’ultima era determinata, progressivamente sempre più sicura del proprio ruolo e capace di accettare con sorprendente naturalezza l’assurdità della Oldest House, Dylan appare spesso impacciato, esitante e socialmente fuori posto, come ci si aspetterebbe da qualcuno che ha trascorso una parte enorme della propria esistenza lontano da una vita normale.

C’è qualcosa di quasi infantile nella curiosità con cui Dylan osserva il mondo esterno, contrastata però dalla consapevolezza del proprio passato e dal senso di colpa per ciò che è accaduto al Bureau durante l’invasione dell’Hiss, e questa dualità permette alla sceneggiatura di renderlo molto più umano di quanto il primo CONTROL lasciasse immaginare.
Remedy utilizza spesso questa sua distanza dal mondo normale senza trasformarla necessariamente in tragedia, con alcuni scambi di battute che sono sinceramente divertenti, mentre altri evidenziano quanto gli manchino riferimenti che chiunque altro considererebbe banali, e quelli più riusciti fanno emergere lentamente il peso di una vita che non può semplicemente essere recuperata.

Ad accompagnare Dylan troviamo Zoe De Vera, agente dell’FBC incaricata di fargli da referente sul campo, e che finisce inevitabilmente per diventare uno degli interlocutori più importanti della storia. Il rapporto tra i due cresce soprattutto durante l’esplorazione, attraverso dialoghi che Remedy integra con naturalezza negli spostamenti e nelle attività senza trasformare continuamente ogni sviluppo narrativo in una cutscene. Non tutte le conversazioni hanno lo stesso peso, ma nel complesso contribuiscono efficacemente a evitare che un’avventura così ampia perda completamente la propria dimensione personale.
Tornano inoltre diverse figure note ai fan della serie, tra cui Emily Pope e Frederick Langston, mentre l’ombra di Casper Darling continua inevitabilmente ad accompagnare buona parte della mitologia costruita attorno al Bureau e alle sue ricerche.

Al centro del racconto rimane naturalmente Jesse, la cui scomparsa diventa uno dei motori principali della vicenda. Il rapporto tra i due fratelli era già il cuore emotivo del primo CONTROL e Resonant decide intelligentemente di non sostituirlo, ma di ribaltarlo: stavolta è Dylan a dover cercare Jesse, ed è attraverso questo percorso che Remedy approfondisce retroattivamente molti degli eventi già conosciuti.
La componente familiare, tuttavia, è soltanto una parte di una trama che torna a immergersi nella mitologia del Federal Bureau of Control, dell’Hiss e degli Altered World Event, introducendo al tempo stesso nuovi fenomeni legati alla risonanza che sta progressivamente deformando Manhattan. Il titolo stesso è una delle chiavi concettuali dell’intera vicenda, perché il concetto di frequenza, influenza e propagazione torna costantemente sia nella narrativa sia nel modo in cui lo spazio circostante viene alterato.

La vera forza della narrazione rimane però il world building, che continua a seguire quella particolare filosofia di Remedy secondo cui fornire una risposta significa quasi sempre generare altre tre domande, e il bello è che Remedy continua a resistere alla tentazione di spiegare ogni elemento fino in fondo. È un modo di costruire la lore che richiede inevitabilmente attenzione, ma che continua a essere enormemente gratificante per chi ama leggere documenti, ascoltare registrazioni e ricostruire collegamenti apparentemente marginali.
Dossier, registrazioni, comunicazioni interne, testimonianze e dettagli ambientali continuano a rappresentare una parte sostanziale della narrativa, ma Resonant riesce molto meglio del predecessore a evitare che le informazioni più importanti siano confinate esclusivamente nei collezionabili, utilizzandoli principalmente per espandere ciò che viene già raccontato attraverso gli eventi principali.

Particolarmente riuscite sono anche le World Quest, che qui diventano molto più di semplici missioni secondarie, e che Remedy utilizza spesso come piccoli laboratori creativi nei quali allontanarsi temporaneamente dalla trama principale per raccontare fenomeni, persone o anomalie completamente differenti.
È proprio in questi contenuti apparentemente marginali che il protagonista acquisisce ulteriore profondità e che Manhattan smette definitivamente di sembrare una semplice mappa, trasformandosi in un enorme archivio di storie paranaturali.

Come ormai ci si aspetta da Remedy, non mancano poi connessioni, citazioni e piccoli ammiccamenti al Remedy Connected Universe. Chi conosce Alan Wake, AWE e gli altri tasselli della mitologia condivisa avrà sicuramente più strumenti per cogliere determinate allusioni, ma Resonant evita fortunatamente di trasformarsi in un gigantesco esercizio di fanservice. Le citazioni migliori sono quelle che funzionano anche senza essere riconosciute e che, una volta comprese, aggiungono un livello ulteriore alla scena invece di rappresentarne l’unica ragione d’esistere.
C’è persino spazio per qualche deviazione apertamente giocosa, con sequenze rétro e riferimenti alla storia videoludica di Remedy che ricordano quanto lo studio ami cambiare linguaggio, formato e persino genere pur di sorprendere il giocatore. Non tutte raggiungono l’impatto di alcuni momenti ormai iconici delle produzioni precedenti, ma contribuiscono ancora una volta a rendere Resonant un gioco difficilissimo da confondere con qualsiasi altro action contemporaneo.

Dalla Service Weapon all’Aberrante
Se narrativamente CONTROL Resonant continua a poggiare sulle fondamenta del predecessore, è sul piano del gameplay che Remedy compie la scelta più coraggiosa. La Service Weapon e la forte componente da third-person shooter che avevano caratterizzato Jesse lasciano spazio a un sistema di combattimento molto più aggressivo e ravvicinato, nel quale protagonista assoluto diventa l’Aberrante, un’arma paranaturale capace di modificare la propria forma e adattarsi a differenti approcci allo scontro.
È un cambio di ritmo notevole, perché obbliga a ridurre le distanze e ad accettare un livello di esposizione che inizialmente può persino sembrare incompatibile con le abitudini sviluppate nel primo capitolo.

L’Aberrante, tuttavia, non è semplicemente un’arma soprannaturale. Le sue differenti forme cambiano velocità, portata, potenza e possibilità di concatenare gli attacchi, consentendo di costruire configurazioni molto differenti tra loro. Alcune privilegiano combo veloci e frequenti, altre puntano su colpi decisamente più pesanti, mentre determinate configurazioni funzionano meglio in combinazione con specifici effetti di stato, Artefatti o capacità paranormali.
È proprio qui che emerge maggiormente l’anima da action RPG di Resonant. Talenti, potenziamenti e modificatori non hanno più un ruolo accessorio, perché il gioco invita costantemente a progettare una build coerente con il proprio stile di combattimento. Gli Artefatti, in particolare, possono applicare bonus passivi o alterare alcune regole delle abilità, e le combinazioni più interessanti riescono effettivamente a modificare il modo in cui si affrontano gli scontri piuttosto che aumentare semplicemente di qualche punto una statistica.

Il cuore del combattimento è però rappresentato dal rapporto fra aggressività e risorse. Colpire i nemici con attacchi corpo a corpo permette di recuperare l’energia necessaria per utilizzare le Abilità di Combattimento, mentre queste ultime possono stordire gli avversari e renderli vulnerabili alle esecuzioni. completare un’esecuzione aumenta temporaneamente l’efficacia degli attacchi, alimentando così un ciclo nel quale rimanere costantemente all’offensiva diventa molto più efficace che arretrare e aspettare.
È un sistema che richiede inizialmente un certo periodo di adattamento, soprattutto per chi arriva direttamente dal primo CONTROL, ma che una volta ampliato il ventaglio di abilità permette di costruire combattimenti estremamente dinamici.

Le Abilità di Combattimento mantengono comunque quella spettacolarità che ci si aspetterebbe da CONTROL. Dylan può utilizzare capacità difensive, proiettare energia contro gli avversari e manipolare alcune anomalie presenti sul campo, arrivando persino a generare supporti temporanei che possono alleggerire la pressione durante gli scontri più complessi.
Il sistema diventa progressivamente più interessante proprio quando si smette di considerare l’Aberrante e i poteri come due elementi separati e si inizia invece a utilizzarli come parti della stessa combo. Tutto questo viene gestito all’interno della Breccia, una sorta di spazio liminale collegato alla psiche di Dylan nel quale è possibile modificare la build, potenziare le forme dell’Aberrante, investire nei talenti, creare Artefatti e sperimentare le proprie configurazioni.

La progressione è strettamente collegata anche ai Risonanti, enormi boss paranaturali che rappresentano alcuni degli incontri più spettacolari del gioco e la cui sconfitta permette di ottenere nuove abilità, introducendo una piacevole componente quasi metroidvania, dato che avanzare nella storia non significa soltanto diventare più forti, ma acquisire strumenti che cambiano il modo in cui è possibile combattere ed esplorare Manhattan.
L’altro grande cambiamento rispetto al primo capitolo riguarda proprio la struttura del mondo. La Oldest House era enorme, intricata e continuamente soggetta a trasformazioni, ma rimaneva comunque una gigantesca struttura interconnessa. Resonant rompe definitivamente quei confini e porta il giocatore all’interno di una Manhattan suddivisa in grandi aree esplorabili, ognuna caratterizzata da fenomeni paranormali, attività e identità visive differenti.

Le capacità di movimento di Dylan sono fondamentali per rendere interessante una mappa così ampia, e meccaniche come doppi salti, levitazione, scatti aerei concatenabili, spostamenti rapidissimi e abilità come il Reach, utilizzato per raggiungere rapidamente determinati punti, permettono gradualmente di attraversare gli scenari con una libertà sconosciuta al primo capitolo.
Alcune aree arrivano persino a modificare completamente la gravità, consentendo di muoversi lungo pareti e superfici che pochi istanti prima sembravano semplici elementi scenografici, ed è in questi momenti che il level design di Remedy raggiunge vette altissime, tra le migliori mai viste in un videogioco, trasformando l’architettura stessa in una meccanica che ci ha ricordato tantissimo l’Inception di Christopher Nolan.

Definirlo semplicemente un open world sarebbe però riduttivo. Remedy non sembra interessata alla classica mappa ricoperta da centinaia di indicatori, torri da attivare e attività ripetute, preferendo invece costruire zone relativamente aperte ma densamente progettate, nelle quali l’esplorazione continua a essere guidata dalla curiosità e dalla sensazione che dietro una stradina apparentemente inutile possa esserci qualcosa di completamente assurdo.
Questa filosofia funziona particolarmente bene perché il mondo di CONTROL è praticamente costruito per giustificare qualunque deviazione dal percorso principale, e lee capacità di movimento di Dylan accompagnano perfettamente questa nuova impostazione, tanto che alcune aree sembrano quasi progettate come giganteschi playground tridimensionali piuttosto che semplici scenari da attraversare.

Quando pareti e soffitti diventano improvvisamente superfici percorribili, CONTROL Resonant riesce finalmente a trasformare quella follia architettonica che nel primo capitolo era spesso prevalentemente visiva in qualcosa di direttamente integrato nel gameplay.
La maggiore libertà porta con sé anche qualche inevitabile problema. Alcune ambientazioni diventano talmente dense e verticali che capire quale direzione seguire non è sempre immediato, mentre la necessità di ospitare missioni, attività opzionali e percorsi alternativi rende certe aree meno eleganti dal punto di vista del ritmo rispetto ai migliori segmenti della Oldest House.

Non tutto, però, convince con la medesima intensità. CONTROL aveva raggiunto un’immediatezza quasi perfetta nel momento in cui il giocatore iniziava a lanciare qualunque cosa trovasse nell’ambiente, e il combattimento ravvicinato di Resonant richiede decisamente più pazienza prima di mostrare tutte le proprie possibilità. Alcuni avversari particolarmente resistenti possono inoltre trasformare determinate battaglie in confronti eccessivamente lunghi, soprattutto quando vengono combinati con gruppi di nemici numerosi.
Quando tutto funziona, però, lo spettacolo è notevole. Schivare un attacco, attraversare rapidamente l’arena, lanciare un’Abilità di Combattimento, concatenare una serie di colpi e uccidere un nemico prima di spostarsi verso quello successivo produce un ritmo quasi frenetico, sostenuto dalla quantità di distruzione e particellari che invadono costantemente lo schermo.

Ottimo, invece, il lavoro svolto con l’Assist Mode, che non si limita ad abbassare genericamente la difficoltà ma permette di intervenire su singoli parametri, modificando danni, aggressività dei nemici, finestre temporali per le schivate e numerosi altri elementi. Curiosamente, le stesse impostazioni possono essere spinte anche nella direzione opposta, rendendo Resonant estremamente modulabile senza togliere nulla a chi vuole affrontare l’esperienza esattamente come pensata dagli sviluppatori.
A completare il pacchetto troviamo sfide opzionali attraverso cabinati disseminati nelle varie zone, collezionabili, attività secondarie e soprattutto un New Game Plus particolarmente interessante, nel quale gran parte delle capacità, dei potenziamenti, dei talenti e degli Artefatti viene conservata mentre nuovi nodi permettono di sviluppare combinazioni impossibili durante il salvataggio originale.

Il Northlight trasforma New York in un’allucinazione architettonica
Dal punto di vista artistico e tecnico, CONTROL Resonant rappresenta probabilmente una delle prove più difficili mai affrontate dal Northlight Engine. Remedy passa infatti dagli ambienti relativamente circoscritti della Oldest House e di Alan Wake 2 a quartieri urbani molto più estesi, verticali e dinamici, nei quali il motore deve contemporaneamente gestire distruzione ambientale, particellari, poteri paranaturali, deformazioni dello spazio, un’intera quarta dimensione e un numero molto superiore di elementi visibili sullo schermo.
La conseguenza è un gioco che non raggiunge sempre il livello quasi fotorealistico toccato da Alan Wake 2, soprattutto nella modellazione di alcuni personaggi e negli elementi secondari degli scenari, ma che compensa abbondantemente attraverso una direzione artistica eccezionale.

Manhattan è semplicemente spettacolare quando Remedy decide di abbandonare qualsiasi pretesa di normalità. Palazzi che sembrano essersi piegati gli uni sugli altri, strade sospese, superfici trasformate dall’Hiss e aree ricoperte dalla Muffa danno forma a una città che conserva appena abbastanza elementi riconoscibili da rendere ancora più inquietante tutto ciò che non dovrebbe trovarsi al loro posto.
L’influenza del brutalismo che aveva definito la Oldest House lascia inevitabilmente spazio a un immaginario più urbano, ma la personalità visiva di CONTROL rimane perfettamente leggibile. Tornano il rosso quasi soffocante dell’Hiss, le figure sospese nell’aria e gli improvvisi cambi di illuminazione, ma questa volta vengono combinati con il caos di una metropoli investita da eventi che nessuno riesce più a nascondere.

Ancora più impressionante è la capacità di Remedy di utilizzare gli effetti grafici come parte integrante della narrazione. Illuminazione volumetrica, nebbia, distorsioni, particelle e improvvisi cambi di geometria non hanno soltanto il compito di rendere il gioco spettacolare, ma comunicano costantemente che la realtà intorno a Dylan non è affidabile.
Persino un normalissimo incrocio, un taxi o l’interno apparentemente anonimo di un edificio possono trasformarsi nel giro di pochi secondi in qualcosa di completamente differente, e questa sensazione di instabilità rende Manhattan uno dei pilastri più importanti dell’intera esperienza.

Su PC il Northlight può spingersi ancora oltre attraverso ray tracing e path tracing, affiancati dalle tecnologie di ricostruzione dell’immagine e frame generation più recenti, anche se raggiungere il massimo livello qualitativo richiede inevitabilmente hardware di fascia molto alta.
Fortunatamente il gioco mantiene una notevolissima solidità visiva anche riducendo alcune impostazioni, segno di una direzione artistica sufficientemente forte da non dipendere esclusivamente dalla complessità tecnologica.

Merita infine una menzione particolare il comparto sonoro, che continua a essere fondamentale nell’identità di CONTROL. Rumori ambientali apparentemente insignificanti, comunicazioni radio, distorsioni, voci impossibili e improvvisi cambi della colonna sonora contribuiscono costantemente al senso di inquietudine, mentre Remedy continua a sperimentare con inserti live action, interfacce diegetiche e improvvisi cambi di linguaggio audiovisivo.
CONTROL Resonant può diventare volutamente eccessivo, quasi sovraccarico, ma difficilmente lo si potrebbe scambiare per il prodotto di un altro studio.

Conclusione e Voto
CONTROL Resonant: In conclusione, senza girarci troppo intorno, CONTROL Resonant è un capolavoro assoluto, sicuramente il nostro GOTY, ed è esattamente il tipo di sequel che ci si dovrebbe aspettare da Remedy: non un seguito interessato soltanto a rendere tutto più grande, ma un'opera che utilizza la maggiore scala per mettere alla prova le fondamenta stesse del suo predecessore. Non tutti i cambiamenti raggiungono lo stesso livello di successo, soprattutto perché Resonant tenta continuamente di fare moltissimo e non sempre riesce a mantenere sotto controllo ogni elemento della propria nuova struttura. Ciò che rimane, tuttavia, è un action RPG estremamente solido e dannatamente ambizioso, sorretto da un'eccellente narrativa, da uno dei migliori level design mai visti in un videogioco, da un sistema di progressione molto profondo, da una quantità considerevole di contenuti secondari e soprattutto da quella capacità unica di Remedy di far convivere fantascienza, horror, assurdo e dramma personale senza che nessuno di questi elementi sembri appartenere a un gioco differente. CONTROL Resonant non prova quindi a sostituire il primo capitolo, né pretende di replicarne semplicemente i momenti più memorabili, ma preferisce uscire letteralmente dalla sua ombra, portare il paranaturale alla luce del sole e chiedersi cosa accadrebbe se ciò che il Bureau ha tentato per decenni di nascondere non potesse più essere contenuto. La risposta è una Manhattan folle, inquietante e spettacolare, dietro la quale si nasconde un'altra storia profondamente umana di colpa, identità e riconciliazione. Ed è proprio quando questi due livelli si sovrappongono che CONTROL Resonant ritrova quella particolare magia di Remedy, capace di farci osservare qualcosa di completamente incomprensibile e convincerci, almeno per qualche istante, che da qualche parte debba esistere una spiegazione. – Cristiano Rossetti
Versione testata: PC
Questo gioco è stato recensito utilizzando una copia fornita dal publisher, dalla società di PR, dallo sviluppatore o altro allo scopo esplicito di una recensione.

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