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OZARK – La nostra recensione in anteprima!

OZARK, action horror 2.5D sviluppato da ALTER-BOY, è un titolo che concentra le proprie risorse intorno ad un’idea ben precisa, costruendo un’esperienza breve ma sufficientemente caratterizzata e, considerando che dietro al progetto si trova un team composto da appena tre persone, sorprende soprattutto per la quantità di elementi che riesce a riunire all’interno di una campagna volutamente compatta.

Definire OZARK semplicemente come un horror a scorrimento laterale, tuttavia, rischia di restituire un’immagine piuttosto incompleta di ciò che ALTER-BOY ha costruito, perché sotto una struttura apparentemente tradizionale troviamo un titolo che mescola sparatorie, combattimenti ravvicinati, stealth, gestione delle risorse, esplorazione, raccolta di equipaggiamento e una serie di piccole meccaniche survival che rendono gli scontri decisamente meno automatici di quanto l’inquadratura laterale potrebbe inizialmente far pensare.

OZARK

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Una missione di soccorso che conduce molto più in profondità del previsto

La premessa narrativa di OZARK parte da una situazione immediatamente comprensibile ma sufficientemente efficace da giustificare il progressivo passaggio dall’action militare all’orrore. In seguito a un incidente, il protagonista precipita con il proprio velivolo in una remota regione montuosa del Canada settentrionale durante quella che avrebbe dovuto essere una missione di ricerca e recupero, ritrovandosi isolato in un territorio ostile e costretto a seguire le ultime tracce del segnale appartenente a un compagno scomparso.

La ricerca conduce rapidamente verso una struttura apparentemente abbandonata, sepolta tra le montagne e molto più estesa di quanto la sua presenza in superficie lasci inizialmente supporre, trasformando quella che sembrava una semplice operazione di soccorso in una discesa all’interno di un complesso nel quale è evidente che qualcuno abbia cercato di nascondere qualcosa.

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È da questo momento che OZARK abbandona progressivamente il tono della missione militare per abbracciare pienamente la propria componente horror, legando il mistero della struttura a una serie di esperimenti condotti sugli esseri umani e alle conseguenze, decisamente poco piacevoli, lasciate dietro di sé da chi operava al suo interno. ALTER-BOY evita intelligentemente di riversare immediatamente sul giocatore una quantità eccessiva di esposizione, preferendo distribuire le informazioni lungo il percorso.

L’ambiente diventa così parte integrante del racconto, soprattutto quando laboratori, strutture industriali e zone ormai compromesse cominciano a suggerire visivamente la natura delle attività che venivano svolte sottoterra molto prima che una spiegazione esplicita ne chiarisca completamente i dettagli.

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Non siamo comunque davanti a un horror che costruisce tutta la propria identità esclusivamente sull’impotenza del protagonista, e la tensione deriva piuttosto dal contrasto tra la preparazione militare del personaggio e qualcosa che progressivamente sfugge ai parametri di una normale operazione sul campo. È un’impostazione che avvicina OZARK più all’action horror che al survival horror puro e che consente alla narrazione di accompagnare naturalmente l’aumento dell’intensità degli scontri.

La scelta di mantenere la campagna relativamente breve aiuta particolarmente questo tipo di narrazione, perché il mistero non viene protratto oltre il necessario e la trama continua ad avanzare insieme all’esplorazione, senza obbligare il giocatore a interrompere continuamente la ricerca per dedicarsi a sistemi secondari eccessivamente invasivi. All’interno delle dimensioni scelte dal progetto, però, questa semplicità funziona bene e permette soprattutto all’atmosfera e al gameplay di rimanere costantemente al centro dell’esperienza.

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Tra proiettili, furtività e cooperazione

È soprattutto nel gameplay che OZARK rivela quanto l’etichetta di semplice side-scroller gli stia stretta. Il movimento avviene prevalentemente lungo una progressione laterale, ma gli ambienti tridimensionali consentono di spostarsi anche sull’asse di profondità, avvicinandosi e allontanandosi dalla telecamera e trasformando così le arene in spazi nei quali è necessario ragionare sulla posizione occupata rispetto ai nemici.

Non si procede quindi semplicemente verso destra sparando a tutto ciò che entra nell’inquadratura, ma bisogna individuare i bersagli, scegliere correttamente chi affrontare per primo, sfruttare lo spazio disponibile e tenere conto di eventuali pericoli ambientali, soprattutto quando più minacce riescono ad accorciare contemporaneamente le distanze.

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Il sistema di movimento è sufficientemente articolato da accompagnare questa impostazione. Oltre alla normale locomozione possiamo correre, saltare, abbassarci e utilizzare una scivolata capace di mantenere una certa continuità durante gli spostamenti più aggressivi, mentre l’endurance introduce un ulteriore elemento da amministrare, impedendo di affidarsi continuamente alla massima velocità senza considerare ciò che potrebbe accadere pochi secondi più tardi.

Persino accovacciarsi possiede un’utilità che va oltre lo stealth, dal momento che favorisce il recupero della resistenza fintanto che il personaggio non abbia raggiunto uno stato di completo affaticamento, creando una piccola ma interessante relazione tra movimento, gestione della stamina e ritmo degli scontri.

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Le armi da fuoco costituiscono naturalmente uno degli strumenti principali a disposizione e possono essere accompagnate da differenti modifiche recuperate durante l’esplorazione, mentre munizioni, equipaggiamento e oggetti utili devono essere trovati all’interno degli scenari e gestiti attraverso l’inventario.

La presenza di un sistema di selezione del bersaglio è particolarmente importante in un gioco di questo tipo, perché permette di mantenere il controllo durante gli scontri senza annullare completamente l’importanza del posizionamento. A questo si aggiungono granate e interazioni con gli oggetti fisici presenti negli scenari, con esplosioni e attacchi capaci di produrre reazioni piuttosto violente sui corpi e sull’ambiente circostante.

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La componente stealth rappresenta l’altra faccia del sistema. Numerosi incontri possono essere gestiti con maggiore prudenza anziché trasformare immediatamente ogni area in una sparatoria e la possibilità di evitare l’allarme rende l’approccio furtivo una soluzione concretamente prevista dal design anziché un semplice espediente occasionale. In questo senso è interessante persino il funzionamento della torcia, dato che illuminarci il percorso non è sempre un’azione neutrale, perché il fascio luminoso può attirare l’attenzione dei nemici qualora venga intercettato.

È una meccanica relativamente piccola, ma perfettamente coerente con la volontà del gioco di rendere significativi strumenti che altrove avrebbero una funzione esclusivamente estetica.

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Dove OZARK acquisisce però una personalità ancora più evidente è nella cooperativa per due giocatori, evidentemente considerata da ALTER-BOY una parte fondamentale del progetto. L’intera campagna può essere affrontata insieme, sia in locale che online, condividendo oggetti e coordinandosi sia durante l’esplorazione sia negli scontri, con la possibilità di suddividersi compiti e risorse a seconda delle necessità.

La cooperativa a distanza viene gestita attraverso Steam Remote Play Together, il che significa che è sufficiente che uno solo dei due giocatori possieda OZARK per consentire all’altro di partecipare alla sessione. È una soluzione particolarmente coerente con un titolo concepito attorno alla filosofia della couch co-op, anche se è importante sottolineare che non equivale a un’infrastruttura online tradizionale con due client indipendenti.

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Un 2.5D cupo che sfrutta bene le proprie dimensioni

Lato visivo OZARK utilizza una soluzione 2.5D composta da modelli e ambientazioni interamente tridimensionali osservati prevalentemente attraverso una prospettiva laterale, scelta che gli consente di combinare la leggibilità tipica di uno side-scroller con una messa in scena decisamente più cinematografica.

Il risultato trova il proprio terreno ideale all’interno della struttura sotterranea, dove corridoi industriali, laboratori, macchinari, zone compromesse e spazi scarsamente illuminati permettono di costruire quell’atmosfera claustrofobica necessaria a sostenere la componente horror senza dover ricorrere continuamente a jumpscare o espedienti analoghi.

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L’illuminazione svolge inevitabilmente un ruolo centrale, sia per una questione estetica sia perché entra direttamente nel gameplay attraverso l’utilizzo della torcia, mentre l’alternanza tra zone illuminate artificialmente e spazi quasi completamente avvolti nell’oscurità contribuisce a nascondere parti degli scenari e a rendere meno immediata la lettura di ciò che ci aspetta qualche metro più avanti.

Anche il sonoro ha un peso significativo nel sostenere l’atmosfera, non soltanto attraverso effetti ambientali e rumori che accompagnano l’esplorazione della struttura, ma grazie ai dialoghi e soprattutto alle registrazioni che costituiscono uno degli strumenti utilizzati per raccontare gli eventi precedenti all’arrivo del protagonista.

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Una piccola produzione con un’idea molto chiara

OZARK: In conclusione, OZARK è uno di quei progetti che acquistano maggiore significato quando vengono valutati per ciò che cercano realmente di ottenere anziché confrontati con produzioni enormemente più grandi. ALTER-BOY non ha realizzato un survival horror da decine di ore, né un action RPG pieno di statistiche, crafting e contenuti secondari, ma ha preferito confezionare un’avventura horror relativamente breve, lineare e fortemente orientata all’azione, all’interno della quale un numero sorprendentemente ampio di sistemi riesce comunque a trovare spazio senza snaturare il ritmo complessivo. La prospettiva 2.5D è forse l’elemento che inizialmente attira maggiormente l’attenzione, ma andando avanti diventa evidente come l’aspetto più riuscito sia il modo in cui questa scelta viene sfruttata per costruire il combattimento. Alla fine, OZARK riesce soprattutto a distinguersi perché possiede un’identità estremamente chiara, è un action horror oscuro e violento, costruito attorno a una struttura laterale che nasconde una libertà di movimento maggiore di quanto sembri, capace di alternare aggressività e furtività e abbastanza flessibile da poter essere vissuto interamente da soli oppure condiviso con un amico. Non pretende di rivoluzionare il genere e le sue dimensioni inevitabilmente impongono qualche compromesso, ma ciò che propone appare coerente dall’inizio alla fine e sfrutta con intelligenza le risorse a disposizione di un team minuscolo. – Cristiano Rossetti

7.5
von 10
2026-09-29T15:00:00+02:00
Versione testata: PC
Questo gioco è stato recensito utilizzando una copia fornita dal publisher, dalla società di PR, dallo sviluppatore o altro allo scopo esplicito di una recensione.
OZARK

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