Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen – La nostra recensione!
Quando Dragon’s Dogma 2 è arrivato nel marzo del 2024, ha diviso il pubblico in modo quasi simmetrico. Da un lato c’era un action RPG di rara personalità, capace di recuperare l’anima ruvida, imprevedibile e a tratti anarchica del capostipite del 2012. Dall’altro c’erano un’ottimizzazione PC disastrosa, un ritmo di gioco che tendeva a farsi fin troppo accomodante dopo le prime ore e la sensazione diffusa che mancasse qualcosa.
Per questo motivo l’annuncio di Dark Arisen, arrivato durante il Nintendo Direct di giugno 2026, ha avuto il sapore di un ritorno inatteso. Il nome scelto non è casuale, perché richiama l’espansione che nel 2013 trasformò il primo capitolo da gioco interessante ma sbilenco in un classico. L’espansione non si limita a introdurre una nuova regione, ma accompagna un’ampia revisione dell’esperienza di base, distribuita gratuitamente a tutti i possessori del gioco attraverso i Title Update 3.1 e 3.2.

Una seconda Arisen e un drago che non vuole morire
La storia di Dark Arisen si innesta nella parte avanzata della campagna principale. Per accedere all’espansione bisogna aver ottenuto la Godsbane, la lama che rappresenta uno dei punti di svolta del gioco base, e a quel punto basta parlare con il capitano Brant a Vernworth, di notte, per essere trasportati verso nord.
La destinazione è Norgan, una vasta regione innevata e montuosa, abbandonata da tempo e quasi del tutto priva di civiltà, nella quale l’Arisen non arriva per caso. Il protagonista è spinto da voci che parlano di un secondo Arisen e dalla necessità di trovare una risposta a un sogno profetico che lo tormenta da tempo, due fili narrativi che si intrecciano fin dalle prime ore e che danno all’avventura una motivazione più personale rispetto alla campagna principale.

Il racconto prende forma attorno all’incontro con Eir, personaggio inedito che diventa il vero perno emotivo e narrativo dell’espansione. Insieme a lei si avvia un’indagine su un Drago Caduto, una creatura non morta e apparentemente impossibile da uccidere, la cui sola esistenza minaccia di divorare il mondo. La premessa si inserisce molto bene nel cuore mitologico della serie, con il rapporto tra Arisen e drago, ma lo declina in chiave più cupa.
Man mano che si avanza la trama prende una piega sempre più oscura, in perfetta sintonia con l’atmosfera spoglia e ostile del nord, e introduce alcune svolte che gettano una luce nuova sul legame tra Arisen e Pawn e hanno implicazioni non trascurabili per la lore dell’intero universo di Dragon’s Dogma. Anche il boss finale lavora in questa direzione, ridefinendo il significato di quel rapporto.

A differenza di quanto accadeva nel gioco base, dove i personaggi tendevano a restare figure sullo sfondo e gli snodi della trama si rivelavano spesso nebulosi, qui il cast è più ristretto ma molto più presente. Norgan ospita un unico insediamento di una decina di abitanti che fa da base operativa, e a una manciata di figure che accompagnano il protagonista per lunghi tratti della storia. Molti di questi personaggi sono legati direttamente alla trama principale, il che dà alla narrazione un andamento più guidato e più leggibile.
La contropartita è che la trama a tratti si perde in commissioni piuttosto ripetitive, come quando bisogna sbrigare l’ennesimo favore per i soldati prima di poter accedere a una grotta decisiva. Ritorna anche la Sfinge con i suoi enigmi, che richiedono di individuare tre oggetti sparsi per la regione e che offrono una piacevole parentesi di ragionamento ambientale senza mai trasformarsi in rompicapo oscuri.

Sul piano qualitativo la storia resta il punto più debole del pacchetto, e sarebbe disonesto sostenere il contrario. Il tono è serio, la regia delle scene chiave è di ottimo livello e le sorprese non mancano, ma la scrittura non riesce a creare un attaccamento profondo ai personaggi. Si tratta comunque di un racconto più compatto, più concentrato e più coinvolgente di quello della campagna base, e riesce a offrire un buon contesto narrativo alle ore trascorse tra i ghiacci.
La durata complessiva dell’espansione è un ulteriore elemento di merito. La storia principale richiede una ventina di ore e i diversi finali, insieme alle numerose missioni secondarie e alle attività successive, portano il tempo di gioco ben oltre la soglia delle cinquanta ore per chi vuole esplorare ogni angolo.

Esplorazione, reliquie e nuove abilità
Il primo aspetto che colpisce nel gameplay di Dark Arisen è la scelta di fondo. Norgan si sviluppa in orizzontale e in profondità allo stesso tempo, come una frontiera da esplorare a poco a poco, quindi la mappa può sembrare piccola a una prima occhiata, ma in realtà è molto più densa di quelle del gioco base. Grotte, tunnel e strutture si sovrappongono su più livelli e permettono di ritrovarsi in punti inattesi, mentre i rampini offrono scorciatoie che collegano zone lontane.
Il clima fa il resto, dato che le bufere obbligano a proteggersi dal freddo, consumano la stamina se non ci si ferma a scaldarsi e riducono la visibilità, arrivando a complicare anche l’uso della mappa. La neve inoltre non è solo scenografica, in quanto si possono far cadere lastre di ghiaccio addosso ai nemici, far rotolare palle di neve lungo i pendii per vederle ingrandirsi fino a travolgere un avversario e perfino rompere il ghiaccio dei laghi sotto i piedi di chi combatte con troppa irruenza. Sono dettagli che continuano la tradizione sistemica della serie e che rendono ogni scontro meno prevedibile.

La progressione dell’equipaggiamento è la novità più attesa dell’espansione. Il sistema delle reliquie sostituisce in gran parte gli oggetti unici con equipaggiamento casuale, da far valutare in città pagando una piccola somma. Ogni arma o armatura ha un suo livello di qualità e porta con sé bonus casuali, ed è una logica che ricorda i dungeon crawler alla Diablo, che porta con sé pregi e difetti evidenti. Il gioco costringe così a risalire la regione un pezzo alla volta, come in una scalata, invece di concedere di attraversarla in un lungo viaggio senza interruzioni.
Dall’altro lato si perde un po’ del fascino del premio unico che nel gioco base arrivava dopo aver abbattuto un mostro leggendario o scoperto un forziere nascosto. Le reliquie superano rapidamente tutto ciò che si possiede, non possono essere potenziate dai fabbri e di fatto rendono superfluo il lavoro di rifinitura compiuto sull’equipaggiamento precedente. Per bilanciare questa componente casuale, gli equipaggiamenti ottenuti nelle Lost Rites mantengono il sapore dei premi creati a mano, e molti giocatori finiranno per portarsi dietro un pezzo di quelle armature per gran parte della campagna.

Dove l’espansione lavora meglio è nell’arricchimento del combattimento. Le slot per le abilità di combattimento passano da quattro a sei, una modifica molto attesa che dà più libertà nella costruzione dei set, mentre ogni vocazione esistente riceve nuove abilità e potenziamenti legati ai tratti delle armi. Non ci sono nuove vocazioni, e questa è una scelta che pesa in modo diverso a seconda delle aspettative, ma l’approfondimento delle classi già presenti è sostanziale e si sente a ogni scontro.
A completare il quadro ci sono gli Obelischi, che si attivano grazie alle fiamme ottenute completando alcune delle nuove sfide e che concedono bonus permanenti alle statistiche, versioni potenziate delle abilità già note e la possibilità di orientare il bottino verso la propria vocazione. È un livello di personalizzazione che rende molto appagante lo sviluppo del personaggio e che dà un senso preciso a ogni spedizione.

Le dodici Lost Rites costituiscono l’altra grande colonna dei contenuti di Dark Arisen. Si tratta di dungeon sparsi nel mondo di gioco, nove nella mappa principale e tre nel Mondo Disancorato, che si sbloccano nello stesso momento in cui si accede a Norgan. Le prime sono brevi e si concludono con un boss, ma poi la sfida cresce gradualmente e comincia a imporre vincoli inediti.
Il bello è che il level design è costruito attorno a ciascuna di queste limitazioni. Il dungeon con il limite di peso fornisce numerose pozioni per compensare, mentre quello che vieta fuoco e veleno propone nemici gelatinosi quasi indistruttibili, a meno di non trovare e scagliare contro di loro i barili di veleno disseminati nell’ambiente. Chi ha già completato il gioco con un personaggio molto potente potrebbe trovarle meno impegnative di quanto sperato, mentre per chi gioca per la prima volta si inseriranno in modo naturale nel percorso.

Sul fronte dei nemici l’espansione adotta un approccio misto. Molte creature sono varianti di quelle già note, come i sauriani che soffiano ghiaccio, gli yeti che ricordano Ogre e Ciclopi, i grifoni con attacchi elettrici o gli Snowfoot, versioni più aggressive degli Ogre con un repertorio di mosse rivisto. Non mancano però le novità, tra cui Lesser Demons, Blackdogs, zombi sorprendentemente rapidi e alcuni boss davvero spettacolari, uno dei quali sfrutta attacchi di fuoco mai visti prima nella serie.
Il ritorno dell’Evil Eye inoltre, già presente nel primo gioco, aggiunge un tocco di nostalgia che i veterani apprezzeranno. La varietà del bestiario non è sconfinata, e questo è uno dei limiti più evidenti, ma le variazioni di comportamento e l’ambiente così partecipe nel combattimento riescono a nascondere bene la ripetizione.

La difficoltà è un altro punto in cui l’espansione fa un passo avanti. Chi arriva a Norgan con un personaggio già forte avvertirà subito un salto di sfida, anche se mai esagerato, e la tensione che nel gioco base tendeva a svanire verso la fine torna a farsi sentire. Capcoma ha aggiunto anche una nuova modalità difficile ben tarata, che costringe a usare i consumabili, a preparare con più cura le spedizioni e a ottimizzare la sinergia con il proprio gruppo. A questo si aggiunge il nuovo approccio ai viaggi rapidi, che a Norgan funziona meglio.
La regione ha un solo insediamento, pochissimi campi e portcrystal propri, quindi ogni ritorno alla base deve essere studiato per evitare di dover rifare a piedi tutta la mappa. Completano il quadro la personalizzazione estetica, con nuove acconciature e tatuaggi per l’Arisen e per i Pawn, il nuovo oggetto che cura la Peste del Drago, la possibilità di saltare l’introduzione quando si ricomincia una nuova campagna e un endgame molto avvincente che spinge a continuare l’avventura ben oltre i titoli di coda.

Un motore di gioco finalmente all’altezza della sua bellezza
Sul piano visivo Dragon’s Dogma 2 non ha mai avuto bisogno di difese. Il RE Engine ha sempre restituito ambienti dettagliati, creature dal design memorabile e una resa della luce che alterna la maestosità del giorno all’oscurità minacciosa della notte. Dark Arisen conferma tutto questo e lo applica a un bioma tra i più difficili da rendere in modo credibile.
Norgan offre vette innevate, rocce frastagliate, distese ghiacciate e zone di erba verde che combattono contro il gelo, con la neve che si muove attorno al personaggio e gli effetti delle abilità che danno peso ai colpi senza trasformare lo schermo in un caos di particelle. Le battaglie contro i boss più importanti sfruttano appieno le potenzialità tecniche dell’engine, con una regia spettacolare che non toglie mai il controllo al giocatore.

Il vero cambiamento riguarda però le prestazioni su PC, che al lancio erano il problema più grave del gioco. Il Title Update 3.2 ha rappresentato il più ampio intervento di ottimizzazione mai fatto, con guadagni di framerate stimati tra il 40% e il 60% a parità di impostazioni, tanto che Capcom ha abbassato i requisiti di sistema ufficiali.
L’aggiornamento ha inoltre rimosso il DRM Denuvo, una decisione che ha pesato positivamente anche sul fronte dei consumi di risorse, e ha aggiunto numerose opzioni grafiche come la risoluzione della nebbia volumetrica e delle nuvole, la densità del fogliame, la qualità del terreno, la qualità dell’illuminazione globale con ray tracing, i riflessi degli effetti, la modalità di risparmio CPU, il culling dei PNG e la qualità dell’erba mossa dal vento.

Conclusione e Voto
Dragon's Dogma 2: Dark Arisen: In conclusione, Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen non è l’espansione rivoluzionaria che molti avevano sperato di vedere, e non ha la forza trasformativa che la Bitterblack Isle ebbe sul primo capitolo, e inoltre non introduce un nuovo modo di giocare e non allarga la portata dell’esperienza base, ma anzi ne restringe e ne concentra il campo d’azione attorno a una regione densa, sfidante e ricca di segreti. Questa scelta può sembrare un limite, tuttavia sul piano dell’esecuzione l’espansione ci ha parecchio convinto, in quanto Norgan è un luogo affascinante da esplorare, il ciclo di spedizioni dà un ritmo avvincente all'avventura, le nuove abilità e gli Obelischi arricchiscono lo sviluppo del personaggio e le Lost Rites propongono idee che stimolano a cambiare approccio al gameplay. Sicuramente però, i difetti dell'espansione non sono trascurabili. La storia, per quanto più concentrata e riuscita di quella del gioco base, non lascia il segno e i personaggi faticano a imprimersi nella memoria, e il sistema delle reliquie, con il suo carattere casuale e un po’ gacha, sacrifica il fascino dei premi unici del gioco base. Per chi ha già concluso la campagna con un personaggio al massimo della potenza, inoltre, alcune delle nuove sfide rischiano di risultare troppo semplici, ma a pesare sul giudizio finale è anche il fatto che molti dei contenuti arrivano tardi nella progressione, quindi i nuovi giocatori dovranno raggiungere una fase avanzata della campagna prima di poterli provare. Nel complesso, però, i punti di forza prevalgono nettamente. A quasi tre anni dal lancio, il gioco è finalmente stabile e rifinito, con prestazioni su PC all’altezza del suo splendido comparto grafico e con una serie di miglioramenti gratuiti di cui tutti i possessori del gioco potranno beneficiare. Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen non cambia la natura del gioco, ma lo rende più completo, più sicuro di sé e più vicino a ciò che avrebbe dovuto essere fin dall’inizio. – Cristiano Rossetti
Versione testata: PC
Questo gioco è stato recensito utilizzando una copia fornita dal publisher, dalla società di PR, dallo sviluppatore o altro allo scopo esplicito di una recensione.

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