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MARVEL Tōkon: Fighting Souls – La nostra recensione!

Il 6 agosto è arrivato su PlayStation 5 e PC Marvel Tōkon: Fighting Souls, il picchiaduro a squadre nato dalla collaborazione tra Arc System Works, PlayStation Studios e Marvel Games, e che noi di NerdAlQuadrato abbiamo potuto recensire grazie a Playstation. Per la prima volta da decenni, un picchiaduro crossover dedicato all’universo Marvel nasce lontano da Capcom, e la scommessa era quindi enorme: prendere un immaginario, quello supereroistico americano, profondamente diverso da quello dei precedenti lavori dello studio, e fonderlo con un impianto di gioco che porta la firma inconfondibile di Arc System Works.

Senza girarci intorno, Marvel Tōkon: Fighting Souls è uno dei migliori picchiaduro degli ultimi anni, capace di reggere il confronto con pesi massimi (e in certi casi superarli) come Street Fighter 6 e Tekken 8. Come tutti i giochi non è un’operazione priva di ombre, ma parte da presupposti solidissimi, tra cui un roster costruito con intelligenza, un sistema di combattimento accogliente per chi il genere lo conosce poco e allo stesso tempo profondissimo per chi vuole scavare nelle sue meccaniche, e una direzione artistica eccellente che reinventa personaggi iconici senza tradirne l’essenza.

MARVEL Tōkon: Fighting Souls

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La Sfida del Campione per salvare la Terra

La componente narrativa di Marvel Tōkon: Fighting Souls prende il nome di Episode Mode ed è disponibile fin da subito dal menu principale, senza bisogno di sbloccare nulla, ma prima di entrare nel merito della trama vale la pena spendere due parole su chi l’ha scritta, perché è un dettaglio che dice molto delle ambizioni del progetto.

L’intera sceneggiatura, composta da tutti e cinque gli archi narrativi, porta la firma di Kieron Gillen, autore britannico che nel mondo dei comics ha alle spalle run acclamate su Uncanny X-Men, Avengers vs X-Men, Young Avengers e Journey into Mystery, oltre alla pluripremiata serie The Wicked + The Divine e molte altre. Non si tratta di un adattamento di una storia già pubblicata altrove, ma di un racconto scritto da zero appositamente per il gioco, e questo si percepisce fin dalle prime battute nella caratterizzazione dei personaggi, nei dialoghi e nel modo in cui ogni squadra viene introdotta con una propria voce narrativa distinta.

MARVEL Tōkon: Fighting Souls

La cornice generale del racconto è quella di un torneo dalla posta altissima, dove il Campione dell’Universo, alias Tryco Slatterus (un Antico dell’Universo ossessionato dal padroneggiare ogni stile di combattimento esistente nel cosmo), ha già cancellato innumerevoli mondi incapaci di offrirgli avversari all’altezza della sua sete di sfida, e ora punta il suo sguardo sulla Terra.

Il suo araldo, il Promoter, annuncia così la “Sfida del Campione“, costringendo il pianeta a formare squadre di quattro combattenti che dovranno affrontarsi a vicenda in turni di qualificazione, prima di guadagnarsi il diritto di sfidare il Campione stesso, pena la distruzione della Terra. È un espediente narrativo classico del genere picchiaduro, ma che nella scrittura di Gillen viene usato soprattutto come pretesto per esplorare le dinamiche interne a ciascuna fazione piuttosto che come vero fulcro dell’intreccio narrativo.

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Le cinque squadre che rispondono alla sfida sono i Fighting Avengers (guidati da Captain America e completati da Iron Man, Hulk e Shuri nei panni di Black Panther), gli Unbreakable X-Men (capitanati da Tempesta insieme a Wolverine, Magik e all’androide Danger), gli Amazing Guardians (che vedono Spider-Man affiancato da Ms. Marvel, Star-Lord e Peni Parker), i Knights of Doom (formazione dichiaratamente votata al lato oscuro guidata da Doctor Doom con al fianco Magneto, il Green Goblin di Norman Osborn e Cletus Kasady come Carnage) e infine i Samurai Outriders (il gruppo più eterogeneo e vicino al sovrannaturale, condotto dal Ghost Rider di Robbie Reyes, insieme a Blade, Loki e Deadpool).

Ogni squadra affronta il torneo da una prospettiva tonale diversa, in quanto gli Unbreakable X-Men vivono la vicenda come l’ennesima prova di coesione per una Tempesta che deve ricostruire un gruppo dopo l’allontanamento forzato di molti mutanti storici dalla prima linea, mentre gli Amazing Guardians affrontano la minaccia da una prospettiva più cosmica e spaziale coerente con la loro natura di team votato all’avventura interplanetaria, i Knights of Doom raccontano invece il torneo dal punto di vista di chi lo sfrutta per aumentare la propria ambizione, e i Samurai Outriders adottano un registro più scanzonato e sovrannaturale, complice la presenza di un Loki in cerca come sempre di un proprio proprio tornaconto e di un Deadpool sempre pronto a rompere la quarta parete.

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Sul piano strutturale, ogni campagna si articola in undici capitoli, per un totale di cinquantacinque capitoli complessivi e circa dieci ore di contenuti se si vogliono portare a termine tutte e cinque le storyline. Si tratta quindi di una mole di materiale ragguardevole per uno standard di genere che di solito relega la trama a un contorno quasi inutile da consumare in un paio d’ore. Analizzando da vicino la struttura delle campagne si nota uno schema che si ripete, con piccole variazioni, in tutte le altre quattro squadre, con i primi capitoli dedicati alla formazione del gruppo (spesso attraverso scontri interni), seguiti poi da uno scontro con il Promoter che sancisce l’ingresso ufficiale nel torneo, per poi proseguire con un capitolo dedicato allo scontro con ciascuna delle altre quattro squadre rivali e chiudersi con il confronto contro il Campione.

È uno scheletro narrativo funzionale, che permette di far conoscere ogni membro del roster prima di lanciarlo nel torneo vero e proprio, ma che comporta anche un rischio evidente, dato che chi decide di affrontare più di una campagna di fila si troverà a rivivere sostanzialmente la stessa sequenza narrativa, solo raccontata da un punto di vista differente, e questo pesa proprio nella seconda metà dell’esperienza, quando la novità della formula mix tra fumetto e cutscene ha già esaurito buona parte del suo effetto sorpresa.

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Riguardo la messa in scena, la scelta più coraggiosa della Episode Mode resta comunque la forma scelta per raccontare gli eventi come un vero e proprio fumetto in movimento, con tavole disegnate a mano da artisti diversi per ciascuna delle cinque squadre e poi animate pannello per pannello per dare dinamismo alla narrazione, alternate con ottime cutscene di intermezzo. La squadra degli Amazing Guardians, ad esempio, porta la firma grafica di Betten Court, illustratore già noto per My Hero Academia: Vigilantes e Spider-Man: Octo-Girl, mentre i Samurai Outriders sono affidati alla matita di Yusuke Osawa, che in ambito Marvel aveva già lavorato su Spider-Man: Fake Red.

Affidare ogni campagna a un artista differente regala a ciascuna squadra un’identità visiva distinta e riconoscibile, un dettaglio non scontato che aiuta non poco a distinguere le cinque storyline anche solo grazie al colpo d’occhio, ed è probabilmente l’elemento che più di tutti riesce a fondere davvero la sensibilità del fumetto occidentale con quella dei manga giapponesi. Il tutto è incorniciato da un filmato di apertura animato dallo studio Sanzigen, già dietro produzioni come BanG Dream! e D4DJ, e un brano portante, “Stronger as One”, interpretato da Keiko Terada delle SHOW-YA e da Mayu delle NEMOPHILA, una scelta produttiva che testimonia quanto la componente artistica giapponese sia stata lasciata libera di esprimersi anche a contatto con un immaginario lontano come quello supereroistico americano.

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Dal punto di vista ludico, ogni capitolo alterna sequenze di sola lettura dei fumetti a missioni di combattimento vere e proprie, comprese battaglie 4 contro 4 pienamente giocabili che fanno avanzare la trama, oltre a missioni mirate pensate per insegnare al giocatore le peculiarità di un singolo personaggio prima ancora di lanciarlo in un vero incontro. Completare anche una sola delle cinque campagne per la prima volta sblocca il Campione come personaggio giocabile, offrendo così un incentivo concreto a portare a termine almeno una delle storyline fino in fondo invece di limitarsi a provarle tutte superficialmente.

Ad accompagnare il lancio è arrivato anche un fumetto autoconclusivo, Marvel Tōkon: First Strike, che espande la mitologia dell’universo alternativo in cui è ambientato il gioco, la Terra-358, seguendo nello specifico Avengers e X-Men e proponendo diverse copertine variant che raffigurano personaggi provenienti da tutto il roster.

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Nel complesso, il giudizio che ci sentiamo di dare sulla componente narrativa è estremamente positivo, ma non senza difetti. Da un lato la qualità della scrittura di Gillen è innegabile, con i dialoghi che hanno un ritmo naturale, le voci dei singoli personaggi che restano coerenti con la loro caratterizzazione nei fumetti, e la varietà tonale tra le cinque squadre (dal dramma di formazione degli X-Men alla commedia scanzonata dei Samurai Outriders) che dimostra una cura autoriale che raramente si vede in un picchiaduro. Dall’altro lato, però, l’impalcatura che tiene insieme tutto, cioè il torneo orchestrato dal Campione, resta una cornice funzionale ma poco sorprendente, che si affida più al fascino dei personaggi coinvolti che a veri colpi di scena, e la scelta di ripetere pressoché lo stesso scheletro in tutte e cinque le campagne finisce per esporre fin troppo la ripetitività della narrazione, specialmente per chi gioca più storyline a distanza ravvicinata.

C’è poi un altro limite che vale la pena sottolineare, in quanto la scrittura si concentra quasi sempre sul capitano di ciascuna squadra, lasciando gli altri tre membri, per quanto ben caratterizzati nelle singole battute, relegati a un ruolo di comprimari con meno spazio di crescita di quanto la qualità della scrittura avrebbe potuto permettersi. È la classica situazione in cui la forma, cioè il modo insolito e curato con cui la storia viene raccontata, riesce a compensare in buona parte una sostanza narrativa che, con qualche coraggio in più nella struttura, avrebbe potuto lasciare un segno ancora più grande.

MARVEL Tōkon: Fighting Souls

L’anima stratificata del gameplay

Se la storia è un valore aggiunto ben confezionato, è nel gameplay che Marvel Tōkon: Fighting Souls dimostra davvero perché arriva dallo studio che ha realizzato Guilty Gear Strive e Dragon Ball FighterZ.

Sotto la superficie sgargiante dell’estetica supereroistica si nasconde uno dei sistemi di combattimento più stratificati mai costruiti da Arc System Works, ed è proprio la quantità di meccaniche che si intrecciano tra loro, unita all’attenzione con cui sono state rese digeribili anche a chi il genere lo mastica poco, a rendere questa componente davvero eccezionale.

MARVEL Tōkon: Fighting Souls

Il gioco propone scontri 4 contro 4, ma a differenza di molti tag fighter del passato la salute non è divisa per singolo combattente, e tutti e quattro i membri della squadra condividono un’unica barra vita collettiva. Quando un personaggio subisce danno, è la salute dell’intera squadra a diminuire, indipendentemente da chi si trova in campo in quel momento.

È una scelta di design dalle conseguenze profonde sul ritmo degli incontri, dato che evita i lunghissimi scambi visti in altri picchiaduro a squadre come Dragon Ball FighterZ, dove si è costretti a far ruotare continuamente i personaggi con poca energia residua pur di allungare l’incontro, e permette anche a chi vuole concentrarsi su un solo combattente preferito di usare gli altri tre principalmente come supporto senza sentirsi penalizzato. I match, inoltre, non seguono lo schema classico al meglio dei tre round, ma si giocano al meglio dei cinque, allungando sensibilmente la durata media degli incontri e dando più margine alle rimonte.

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All’inizio di ogni scontro si ha accesso solamente a due dei quattro membri della squadra, il personaggio principale e il primo assist, mentre gli altri due restano “in panchina” e vanno sbloccati nel corso del match. Il modo più diretto per farlo è il cosiddetto Wall Break, un vero e proprio pilastro del sistema di combo di Tōkon, nel quale portando l’avversario fino al bordo dello schermo con una sequenza di attacchi, un assist o una presa e concludendo lì la combo, si sfonda letteralmente il confine dell’arena, facendo scattare una transizione di scena verso una nuova porzione dello stage e sbloccando contestualmente un nuovo membro della squadra.

Non è un meccanismo che il gioco regala mai per caso, in quanto la transizione non scatta semplicemente avvicinandosi al bordo, né allo scadere di un timer o al calare della salute, ma richiede sempre un’azione offensiva mirata e ben posizionata, il che trasforma il posizionamento sullo schermo in una risorsa tattica da gestire con la stessa cura riservata all’energia. In alternativa, perdere un round sblocca comunque il membro successivo della squadra, una sorta di meccanica di rimonta integrata che evita che un giocatore in difficoltà resti bloccato per l’intero incontro con solo due personaggi a disposizione. Sbloccare un nuovo membro, va detto, non regala solo un nuovo assist, ma aumenta anche il tetto massimo della salute condivisa e della barra energia, e la mossa di squadra più devastante del gioco resta accessibile solo quando tutti e quattro i combattenti sono attivi contemporaneamente, il che rende la gestione dei Wall Break una delle decisioni più importanti dell’intero match.

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Sul piano degli input, Arc System Works resta fedele alla propria filosofia dei picchiaduro a quattro tasti, qui declinata in attacchi leggeri, medi e pesanti più il tasto dedicato agli assist, chiamati in gioco “Assemble“. Per chi si avvicina al genere per la prima volta è disponibile un sistema di combo automatiche, i Link Attacks, grazie al quale premendo ripetutamente lo stesso tasto si esegue una sequenza di attacchi predefinita che culmina in una mossa differente a seconda del percorso scelto.

Il percorso leggero, ad esempio, coinvolge un assist e si conclude con una skill mentre quello medio incatena colpi normali fino a una Super Skill, che costa cinquanta punti della barra energia condivisa, e infine, quello pesante sfocia in una spettacolare Ultimate se si dispone dell’energia massima, che ne costa cento.

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I giocatori più esperti non sono comunque obbligati a seguire un solo percorso dall’inizio alla fine, in quanto è possibile diramarsi manualmente tra i vari livelli di attacco, ad esempio partendo dal leggero per un avvio rapido e sicuro per poi deviare verso il medio o il pesante a seconda della situazione, così da massimizzare danno e resa dell’energia a propria discrezione. A questo si somma un sistema di scalatura del danno piuttosto severo, dato che il primo colpo di una combo infligge il cento per cento del danno base, il secondo circa il novanta, il terzo l’ottanta, e così via fino a stabilizzarsi intorno al cinquanta per cento dal decimo colpo in poi, con i colpi leggeri che scalano più rapidamente di quelli pesanti.

È qui che il Wall Break assume un secondo significato tecnico oltre a quello narrativo-progressivo, perchè colpire il muro resetta infatti il contatore di scalatura, permettendo ai giocatori più esperti di incatenare più segmenti di combo a piena efficienza portando l’avversario dal centro schermo fino all’angolo.

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Il sistema di energia si articola su più risorse distinte, ognuna con una propria logica di utilizzo. La Skill Gauge è condivisa da tutta la squadra e alimenta mosse EX, Super Skill e Ultimate Skill, dove ogni combo eseguita da un personaggio consuma risorse che sarebbero altrimenti disponibili per i compagni, imponendo quindi una gestione oculata di quando e con chi spendere energia. Accanto a essa opera la Assemble Gauge, dedicata al richiamo degli alleati e alle transizioni note come “Crossover“, che permettono di passare il controllo a un compagno subito prima o subito dopo che questo abbia colpito l’avversario, e a questa si affianca la possibilità di eseguire un cambio “a freddo”, il raw tag, richiamando un compagno anche senza che sia in corso un attacco, ma si tratta di un’opzione dal tempo di recupero piuttosto lungo, che la rende punibile se usata con leggerezza.

Ogni alleato, inoltre, può essere impostato con un ruolo di supporto specifico in fase di selezione della squadra, infatti gli assist di tipo Forward privilegiano attacchi a distanza utili per interrompere le difese avversarie, mentre quelli di tipo Downward sono pensati per contrastare gli attacchi aerei, una personalizzazione che permette di costruire squadre con una vera identità tattica invece di limitarsi a scegliere i quattro personaggi esteticamente preferiti.

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Quando l’energia raggiunge il massimo, entra in gioco il Tōkon Assemble, la mossa definitiva che coinvolge simultaneamente tutti e quattro i componenti della squadra ed è pensata come meccanica di rimonta da riservare una sola volta a match, nei momenti decisivi di un incontro, quando l’avversario è a un soffio dalla vittoria.

Distinta da questa è la Super Assemble, che consente invece di incatenare le Ultimate Skill di più personaggi nel corso della stessa sequenza offensiva, in maniera concettualmente simile al Delayed Hyper Combo dei vecchi capitoli Marvel vs Capcom per chi mastica la storia del genere. Qui la gestione della gauge diventa quasi un mini gioco nel gioco, perché usare la Super Assemble come semplice estensione di danno è cosa diversa dal riservare tutta l’energia per il Tōkon Assemble di fine round, e va pianificata con criteri differenti.

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Anche la scelta degli scenari non è puramente decorativa, ma si intreccia direttamente con questi sistemi. Ogni stage è delimitato da muri invisibili che impediscono il ring-out ai bordi dello schermo, ma può presentare anche vere e proprie transizioni scenografiche, come il teletrasporto attraverso il Bifrost nello stage di Asgard o il varco celeste di Knowhere, oltre a insidie ambientali che interferiscono attivamente con il combattimento, dai pannelli di vibranio che si spostano nello stage di Wakanda ai droni della Danger Room nello stage della X-Mansion.

Il gioco classifica ogni arena secondo un livello di rischio, nel quale gli stage a rischio alto, come Asgard e Knowhere, possono interrompere le combo con le loro insidie più aggressive, quelle a rischio medio premiano semplicemente l’attenzione del giocatore, mentre le arene neutrali, come quella ambientata nella New York dei fumetti, non presentano insidie di sorta e offrono solo muri di contenimento piatti. È un livello di cura scenografica che va ben oltre la cornice estetica e che aggiunge, seppur in modo circoscritto, un ulteriore strato di lettura strategica alla scelta dello stage prima di ogni incontro.

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È però nella varietà del roster che il lavoro di bilanciamento di Arc System Works si apprezza maggiormente. Ogni combattente non si limita a differenziarsi per la propria lista di mosse, ma porta con sé una piccola risorsa o un sistema secondario che ne definisce l’identità di gioco. Hulk dispone di una Gamma Rage Gauge che, una volta riempita e attivata, gli garantisce un netto incremento di velocità e potenza offensiva, mentre Shuri, che veste i panni di Black Panther, è capace di sfruttare una mobilità aerea fuori scala e sganciarsi altrettanto rapidamente quando è sotto pressione, massimizzando i danni una volta riempita la propria gauge dedicata, la Bast’s Blessing.

Magik, dal canto suo, costruisce il proprio gioco attorno a un set di strumenti dimensionali che le permettono di alterare posizionamento e traiettorie in modo imprevedibile, mentre Ghost Rider fa perno su una Vengeance Gauge che ne amplifica progressivamente l’aggressività quanto più la sfida si fa dura. Anche solo scorrendo questi pochi esempi si intuisce la filosofia di design alla base del roster, composto non semplici skin diverse sopra lo stesso scheletro di comandi, ma ventuno interpretazioni distinte di cosa significhi essere un supereroe o un villain in un picchiaduro.

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Il pacchetto di contenuti attorno al combattimento vero e proprio è altrettanto ricco. Il comparto di allenamento è tra i più curati mai visti nel genere, diviso tra una Guida alla Battaglia che introduce le meccaniche condivise da tutti i personaggi, come Crossover, Tōkon Assemble, schivate e prese, e delle Lezioni dedicate ai singoli lottatori, a loro volta suddivise in Controllo Azione per le mosse speciali, Sfida Combo per apprendere combo di base e avanzate, e Missioni Livello Superiore, sfide che permettono di potenziare le Fighter Souls da utilizzare poi in un’altra modalità.

Sul fronte del contenuto single player più arcade troviamo poi l’All-Star Arena, una modalità dalla struttura vagamente roguelike in cui si sceglie una squadra e si affronta un percorso di scontri concatenati con condizioni via via più impegnative, pensata per chi cerca sessioni brevi e ad alta intensità lontano dallo storytelling della Modalità Episodio.

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Più divisiva è invece Arcadia Rumble, l’aggiunta più originale e insieme più controversa del pacchetto, nella quale fino a otto giocatori, con gli avatar chibi utilizzati nelle lobby online, si sfidano in un’arena in stile beat ‘em up raccogliendo stelle e potenziamenti attraverso le Fighter Souls, con l’area di gioco che si restringe progressivamente fino a incoronare un vincitore.

È un ripescaggio quasi nostalgico dei party fighter tridimensionali dell’epoca PS1/PS2, giocabile sia offline contro CPU sia online, e se da un lato regala una ventata di leggerezza capace di coinvolgere anche chi non ama i picchiaduro tradizionali, dall’altro lo abbiamo trovato poco incisivo e frequentato solo marginalmente rispetto al resto dell’offerta, complice un game design della modalità che fatica a reggere il confronto con la profondità tattica eccellente del combattimento principale.

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Sul fronte online, Marvel Tōkon: Fighting Souls adotta un netcode con rollback, tecnologia ormai considerata lo standard qualitativo del genere, e il risultato, almeno su PlayStation 5, è convincente, con gli scontri, dalle lobby fino a sessantaquattro persone alle partite Ranked e Casual, che risultano fluidi e reattivi anche a distanza, con un’esperienza pressoché ineccepibile su console.

Il gioco supporta inoltre il crossplay completo con la versione PC, un elemento prezioso per non frammentare la community fin dal lancio. Il gioco offre infine un sistema di sblocchi piuttosto profondo, che intreccia colori e costumi alternativi al completamento della Modalità Episoido, alle partite online, alla Survival Mode e alle sfide di allenamento, oltre a costumi esclusivi riservati a chi acquista l’edizione Ultimate.

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A fronte di un impianto offensivo tanto ricco, la nostra sensazione dopo diverse ore trascorse tra storia, allenamento e partite classificate è che il vero banco di prova nel medio periodo sarà il lato difensivo del gioco. Se l’offesa di Marvel Tōkon: Fighting Souls è già oggi stratificata e leggibile, con strumenti chiari per chi vuole imparare progressivamente, lo stesso non si può dire delle opzioni difensive, dalla guardia alta alla gestione dei tag in reazione, dato che abbiamo notato alcune incoerenze che meriterebbero uno sguardo attento da parte del team di sviluppo nelle prossime patch di bilanciamento.

Nell’uso comune, cioè nella stragrande maggioranza delle partite fuori dal contesto professionistico, il sistema regge benissimo e anzi risulta più leggibile della media del genere, ma è innegabile che alcuni pattern difensivi, specialmente quelli legati alla gestione degli assist in situazioni di pressione prolungata, comincino a mostrare la corda quando la posta in gioco si alza. Non è un difetto che compromette il giudizio complessivo sul gameplay, che resta probabilmente il punto più alto mai raggiunto da Arc System Works, ma è un elemento che vale la pena tenere d’occhio, perché la salute di lungo periodo della scena competitiva di un picchiaduro si costruisce proprio a partire da questi dettagli.

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Un’esplosione di stile e suono eccezionale

Sul piano tecnico, Marvel Tōkon: Fighting Souls segna un passaggio importante per Arc System Works. È infatti il primo titolo dello studio realizzato su Unreal Engine 5, dopo una lunga serie di produzioni costruite su Unreal Engine 4 come Guilty Gear Strive, Granblue Fantasy Versus e lo stesso Dragon Ball FighterZ. Su PS5 il salto di motore di gioco si traduce in un’esperienza tecnica solidissima, con 60 FPS bloccati sia su PS5 standard sia su PS5 Pro, con una risoluzione 4K upscalata e, su PS5 Pro, ulteriormente rifinita grazie al supporto alla tecnologia PSSR, che restituisce un’immagine percettibilmente più nitida a parità di framerate.

I tempi di caricamento sono ridotti al minimo, al punto da permettere di rientrare in partita quasi istantaneamente dopo ogni round, e per l’intera durata della nostra prova su PS5 Pro il frame rate si è mantenuto stabile anche negli scambi più concitati, con effetti particellari e Ultimate Skill che affollano lo schermo senza intaccare la fluidità. Non tutto è però perfetto, con rari cali di framerate che si concentrano quasi esclusivamente nelle animazioni di ingresso dei personaggi e nelle transizioni di scena, mentre restano assenti durante il combattimento vero e proprio, dove contano davvero.

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Sul fronte puramente artistico, la direzione presa da Arc System Works racconta più di quanto si potrebbe pensare del processo produttivo alle spalle del gioco. Secondo quanto raccontato dallo stesso studio in un video dietro le quinte dedicato alla lavorazione del titolo, il team era inizialmente orientato verso uno stile più prudente e fedele all’estetica dei fumetti originali, salvo poi essere spinto da Marvel stessa a prendersi tutta la libertà creativa necessaria per reinterpretare i personaggi secondo la propria sensibilità anime.

Il risultato si vede in ogni singolo dettaglio del roster, con l’armatura di Iron Man che integra elementi mutuati direttamente dal design dei mecha, mentre il design di Ghost Rider strizza l’occhio all’estetica di shonen d’azione come Bleach. La qualità dell’animazione è probabilmente l’elemento tecnico più impressionante dell’intero pacchetto, con i modelli tridimensionali costruiti e illuminati in modo da imitare fedelmente il tratto di un’animazione 2D disegnata a mano, un’illusione che si mantiene fino a quando una Super Skill o un cambio di inquadratura non rivelano la reale tridimensionalità dei modelli.

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Anche gli scenari partecipano a questa cura maniacale, con comparse animate sullo sfondo e alcune transizioni di stage che, pur restando nell’alveo dell’estetica anime, recuperano un linguaggio visivo debitore del fumetto occidentale, quasi a voler tenere insieme le due anime del progetto anche nei dettagli più marginali.

Chi vuole ammirare con calma questo lavoro può farlo tramite la modalità Galleria, un vero e proprio museo digitale di artwork e modelli dedicato a un roster che, dai nomi più celebri fino alle comparse più di nicchia, non lesina mai sui rimandi e sul fan service, con persino alcune mosse di Deadpool che citano direttamente altri storici franchise picchiaduro. Nella Galleria sono presenti anche un albero delle relazioni tra i vari combattenti, oltre che ad un immenso archivio dedicato alla lore di ogni singolo personaggio presente nel gioco, e centinaia di personaggi secondari, luoghi, abilità, oggetti, gruppi e altro a loro collegati.

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Anche il comparto sonoro merita un’analisi, perché la colonna sonora abbandona volutamente l’idea di un tema musicale uniforme per costruire un’identità distinta per ciascun personaggio, quasi fosse una compilation curata da generi e stili completamente diversi tra loro. È un lavoro di caratterizzazione sonora quasi più eloquente della scrittura stessa, nel quale ogni genere musicale racconta la personalità del personaggio prima ancora che questo scenda in campo, e il risultato complessivo è tra i più ambiziosi mai sentiti in un picchiaduro.

A completare il quadro sonoro contribuiscono il supporto all’audio 3D e un uso molto intelligente del feedback aptico del DualSense, mentre il doppiaggio, disponibile in varie lingue tra cui l’italiano, mette insieme un cast vocale di tutto rispetto che abbiamo apprezzato tantissimo, come Massimo Triggiani (Star-Lord), Gianni Gaude (Magneto), Jacopo Calatroni (Spider-Man, già voce di Peter Parker anche nei videogiochi Insomniac), Diego Baldoin (Captain America), Mattia Bressan (Iron Man), Francesco Rizzi (Wolverine) e molti altri.

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Conclusione e Voto

MARVEL Tōkon: Fighting Souls: In conclusione, Marvel Tōkon: Fighting Souls centra l'obiettivo più difficile per un crossover di questa portata, ovvero quello di costruirsi un'identità propria invece di limitarsi a inseguire il fantasma di Marvel vs Capcom. Il merito va soprattutto a un sistema di combattimento eccellente, che riesce nel raro equilibrio tra accessibilità e una profondità impressionante. A questo si somma un curatissimo roster di ventuno personaggi, con la Modalità Episodio che rappresenta un valore aggiunto importante e per certi versi coraggioso, capace di offrire un'esperienza narrativa più sostanziosa della media del genere, anche se la trama che tiene insieme le cinque campagne poteva osare qualcosa in più sul piano della scrittura. La Arcadia Rumble, dal canto suo, resta un esperimento riuscito solo a metà, un'aggiunta divertente per allargare il pubblico del gioco, ma che fatica a trovare un proprio spazio stabile accanto ai contenuti principali. Marvel Tōkon: Fighting Souls è, in definitiva, uno dei debutti più convincenti degli ultimi anni nel genere, valorizzato da un comparto artistico e sonoro tra i migliori mai visti in un picchiaduro, e che consigliamo assolutamente senza esitazioni agli appassionati di picchiaduro e ai fan Marvel. – Cristiano Rossetti

9
von 10
2026-08-17T10:59:00+02:00
Versione testata: PS5 (su PS5 Pro)
Questo gioco è stato recensito utilizzando una copia fornita dal publisher, dalla società di PR, dallo sviluppatore o altro allo scopo esplicito di una recensione.
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