Marvel’s Wolverine – La nostra recensione!
Dopo aver trascorso quasi un decennio a costruire la propria interpretazione dell’Uomo Ragno, Insomniac Games si ritrova con Marvel’s Wolverine davanti a una sfida apparentemente semplice soltanto in superficie, quella di prendere l’esperienza maturata con Marvel’s Spider-Man e applicarla a uno degli altri personaggi più famosi dell’universo Marvel senza, però, trasformare Logan in una versione più lenta, violenta e meno acrobatica di Peter Parker.
Era proprio questo il rischio maggiore del progetto e, fortunatamente, è anche quello che lo studio californiano sembra aver compreso prima di tutti gli altri, scegliendo di allontanarsi in maniera piuttosto decisa dalla struttura dei propri precedenti titoli supereroistici e costruendo invece un action adventure maggiormente lineare, aggressivo e concentrato, nel quale il combattimento corpo a corpo rappresenta il cuore dell’esperienza e tutto ciò che gli ruota attorno cerca continuamente di rafforzare la particolare identità del protagonista.

Un passato impossibile da seppellire
La storia mette al centro un Logan già profondamente segnato dal proprio passato e apparentemente determinato a lasciarsi alle spalle la parte peggiore della propria esistenza, anche se, come inevitabilmente accade con Wolverine, il passato possiede la spiacevole abitudine di tornare a presentare il conto proprio quando sembra essere stato definitivamente sepolto.
James Howlett ha abbandonato il Team X ormai da alcuni anni e cerca di mantenere una certa distanza da tutto ciò che quella parte della sua vita rappresenta, ma una nuova serie di eventi legati alla persecuzione dei mutanti e alle attività di Bolivar Trask lo costringe rapidamente a rientrare in un mondo dal quale aveva provato inutilmente ad allontanarsi, grazie anche all’aiuto del suo mentore Nathaniel Essex.

Insomniac utilizza questa premessa per raccontare una propria reinterpretazione della mitologia di Wolverine, prendendo elementi estremamente conosciuti della sua storia editoriale e ricombinandoli senza seguire fedelmente una singola continuity.
È un approccio simile a quello adottato con Marvel’s Spider-Man, ma in questo caso la libertà creativa risulta persino più evidente, perché il Team X occupa una posizione centrale all’interno della vicenda e raccoglie personaggi che permettono agli sceneggiatori di esplorare diverse sfaccettature del passato di Logan, da Sabretooth a Mystica fino a figure strettamente connesse agli esperimenti e alle manipolazioni che hanno segnato buona parte della sua esistenza.

Il rapporto con Sabretooth è prevedibilmente uno degli elementi più riusciti della narrazione, soprattutto perché Victor Creed non viene trattato semplicemente come il gigantesco antagonista brutale da dove prima o poi affrontare, ma come qualcuno che conosce Logan abbastanza bene da sapere esattamente quali pulsanti premere per riportarlo verso quella componente animalesca che lui stesso cerca continuamente di controllare.
Insomniac sfrutta quindi la rivalità storica fra i due per costruire momenti nei quali il confine tra Wolverine e Sabretooth diventa volutamente meno netto, nel quale entrambi sono capaci di una violenza spaventosa, entrambi hanno attraversato esperienze che avrebbero distrutto persone normali e, soprattutto, entrambi rappresentano due possibili risposte agli stessi traumi.

Una parte importante della storia ruota inoltre attorno a Jean Grey, utilizzata come evidente contrappeso rispetto all’approccio di Logan. La loro relazione funziona molto bene soprattutto quando mette a confronto due modi radicalmente differenti di affrontare il conflitto, dove Jean tende maggiormente alla comprensione e al controllo, mentre Wolverine possiede la naturale inclinazione a risolvere determinate situazioni usando il metodo più diretto possibile, solitamente accompagnato da conseguenze estremamente sanguinose.
In diversi momenti la chimica fra i due personaggi regge bene il peso della narrazione e permette di mostrare un Logan meno monolitico rispetto al guerriero burbero e perennemente arrabbiato che alcune interpretazioni più superficiali hanno consegnato al pubblico in questi decenni.

Uno degli aspetti più riusciti di Marvel’s Wolverine è senza dubbio la caratterizzazione di Logan, che Insomniac riesce a tratteggiare evitando sia la caricatura del guerriero perennemente arrabbiato sia una versione eccessivamente addolcita del personaggio.
Il Wolverine del gioco è brutale, impulsivo e spesso incapace di contenere quella componente animalesca che emerge soprattutto nei combattimenti, ma dietro questa violenza si percepisce costantemente il peso di una vita lunghissima, frammentata e segnata da traumi, perdite e ricordi che preferirebbe dimenticare.

È proprio questo equilibrio a rendere il personaggio particolarmente credibile, in quanto Logan può passare da un’esecuzione brutale a un momento di silenziosa vulnerabilità senza che le due facce della sua personalità sembrino mai in contraddizione, perché entrambe nascono dallo stesso individuo, da qualcuno che ha imparato a sopravvivere praticamente a tutto senza essere mai riuscito davvero a liberarsi delle conseguenze di ciò che ha vissuto.
Anche il suo sarcasmo viene utilizzato con attenzione, più come meccanismo di difesa che come semplice fonte di battute, mentre i rapporti con gli altri personaggi permettono di far emergere gradualmente un lato più protettivo, affettuoso e persino fragile, spesso nascosto sotto una scorza costruita proprio per tenere il resto del mondo a distanza.

Particolarmente efficace è inoltre il modo in cui questa caratterizzazione non rimane confinata alle sequenze narrative, ma viene riflessa direttamente nel gameplay. Il suo modo di combattere è aggressivo e istintivo, il sistema della Furia rappresenta concretamente la difficoltà nel mantenere il controllo, mentre la rigenerazione continua a ricordare quanto Logan sia condannato a sopravvivere anche quando una persona normale non potrebbe farlo.
In questo senso Insomniac non si limita a raccontare chi sia Wolverine attraverso dialoghi e cinematiche, ma prova a far percepire la sua personalità in ogni componente dell’esperienza, riuscendo a costruire una delle interpretazioni videoludiche (e non solo) più complete e convincenti del personaggio, capace di rispettarne l’iconografia più riconoscibile senza ridurlo ad una macchina da guerra.

È proprio quando cerca di raccontare l’uomo dietro Wolverine che la sceneggiatura trova i suoi passaggi più convincenti. Logan non viene presentato come qualcuno che non prova emozioni perché troppo duro per farlo, ma piuttosto come una persona che ne prova talmente tante da preferire spesso nasconderle dietro il sarcasmo o la violenza.
La sua longevità, il fattore rigenerante e la memoria frammentata vengono utilizzati per raccontare una condizione quasi paradossale, dato che Wolverine può sopravvivere a ferite terrificanti, ma non possiede alcun potere che gli consenta di guarire altrettanto facilmente da ciò che quelle ferite rappresentano sul piano emotivo.

A rendere ancora più efficace la caratterizzazione di Logan contribuisce in maniera decisiva la performance di Liam McIntyre, chiamato a confrontarsi con un personaggio che porta inevitabilmente con sé decenni di interpretazioni differenti e un’immagine ormai fortemente radicata nell’immaginario collettivo.
Il risultato funziona proprio perché McIntyre evita di inseguire continuamente modelli del personaggio già esistenti e costruisce invece un Wolverine dotato di una propria identità, mantenendo quella voce ruvida, stanca e costantemente attraversata da una certa aggressività che ci si aspetta dal personaggio, ma riuscendo allo stesso tempo a modularla con grande efficacia nei momenti più intimi.

Il suo Logan non vive soltanto di ringhi, minacce e battute taglienti, ma dietro il suo tono spesso brusco si percepiscono frustrazione, affetto, senso di colpa e una stanchezza accumulata nel corso di una vita che sembra avergli concesso molto più tempo per soffrire che per trovare realmente pace.
È soprattutto nei passaggi meno spettacolari che la sua interpretazione convince maggiormente, quando basta un cambio di tono, una pausa più lunga o una risposta apparentemente distaccata per suggerire qualcosa che il personaggio non è disposto a esprimere apertamente, mentre nelle sequenze più violente McIntyre riesce invece a liberare tutta la rabbia di Wolverine senza trasformarla in una semplice caricatura animalesca.

Anche il lavoro di performance capture contribuisce a dare maggiore peso a questa interpretazione, perché espressioni, postura e linguaggio corporeo accompagnano costantemente il doppiaggio, restituendo un Logan che appare fisicamente teso persino quando non sta combattendo e che sembra portarsi addosso il peso delle proprie esperienze in ogni movimento.
Ne emerge così una performance estremamente equilibrata, capace di sostenere sia il lato più brutale sia quello più vulnerabile del personaggio e, soprattutto, di far percepire con chiarezza la differenza tra Wolverine e James Howlett, due identità che convivono nello stesso uomo e che McIntyre riesce a tenere insieme in maniera eccellente, senza mai farle sembrare completamente separate.

Non sempre, tuttavia, il racconto concede il tempo necessario a tutte le sue relazioni. Alcuni personaggi del Team X avrebbero meritato un approfondimento maggiore e la seconda metà della campagna tende talvolta ad accelerare determinati sviluppi per mantenere elevato il ritmo, lasciando la sensazione che alcuni rapporti interessanti vengano sacrificati in favore della successiva grande sequenza d’azione.
È un problema particolarmente evidente nei momenti in cui la trama introduce elementi molto importanti della mitologia mutante senza necessariamente concedere loro abbastanza spazio per sedimentare, e che avremmo preferito fossero approfonditi di più, specie in un gioco che deve mettere le basi per progetti futuri sui mutanti.

La campagna compensa almeno in parte attraverso una notevole varietà geografica. Il viaggio di Logan attraversa ambientazioni profondamente diverse, dal Canada al Giappone fino a Madripoor, consentendo agli sviluppatori di richiamare numerosi periodi della storia editoriale del personaggio senza trasformare l’avventura in una semplice successione di citazioni.
Madripoor, soprattutto, rappresenta una scelta praticamente inevitabile per chiunque voglia raccontare Wolverine andando oltre gli elementi resi popolari dal cinema, e Insomniac sfrutta la città non soltanto come scenario esotico, ma come vero e proprio ponte con il passato del protagonista.

È qui che emerge con particolare evidenza l’attenzione dedicata ai fumetti. Il riferimento a Patch, identità utilizzata da Logan proprio durante le sue permanenze a Madripoor, è soltanto uno dei tanti esempi di un gioco che pesca continuamente dalla sterminata storia editoriale del personaggio.
Arma X, Team X, Alpha Flight, Muramasa, i periodi trascorsi in Giappone e naturalmente la Mano compaiono attraverso elementi più o meno espliciti, mentre alcune sequenze rielaborano persino immagini diventate iconiche sulle pagine fumettistiche Marvel, come Wolverine circondato dai ninja della Mano.

Ancora più interessanti sono i riferimenti meno invadenti. Una pubblicazione scientifica collegata a Hank McCoy suggerisce l’esistenza di Bestia, mentre altrove compaiono richiami a Gambit, Dazzler, William Stryker e all’Hellfire Club. Altri dettagli fanno invece riferimento ad elementi già noti nell’universo condiviso di Insomniac, come la Roxxon, mentre citazioni dedicate a Daredevil ed Elektra contribuiscono ulteriormente alla costruzione di un mondo che si estende ben oltre ciò che la storia decide di mostrare direttamente.
Il pregio principale è che gran parte di questi easter egg rimane, per l’appunto, un easter egg, e non viene accompagnato continuamente da inquadrature insistenti o dialoghi costruiti appositamente per assicurarsi che il giocatore abbia colto il riferimento. In questo modo chi conosce bene Wolverine e il mondo degli X-Men troverà moltissimo da scovare, mentre chi possiede soltanto una familiarità superficiale con il personaggio può seguire la storia senza sentirsi escluso da una gigantesca conversazione riservata agli appassionati.

Sei artigli, pochissima pazienza
Il combat system è naturalmente il punto attorno al quale ruota praticamente l’intero gameplay e, almeno nelle prime ore, rappresenta anche la componente nella quale Insomniac raggiunge i risultati più immediatamente convincenti.
Wolverine è veloce ma non elegante, tecnico ma mai raffinato, estremamente esperto ma consapevole di possedere un fattore rigenerante che gli permette di affrontare situazioni che qualunque combattente normale eviterebbe accuratamente. Tutto ciò si riflette nel modo in cui si muove e soprattutto nella maniera in cui il giocatore viene incoraggiato ad affrontare gli scontri.

Rimanere lontani dai nemici raramente, per ovvi motivi, rappresenta una strategia valida. Logan deve accorciare rapidamente le distanze, sfruttando affondi che gli consentono di proiettarsi verso gli avversari e concatenare attacchi, trasformando le arene in spazi nei quali l’obiettivo non consiste nel gestire metodicamente ogni bersaglio, ma piuttosto nel non concedergli il tempo necessario a riorganizzarsi.
Questa filosofia aggressiva viene bilanciata da un sistema difensivo basato su schivate, parate e contrattacchi, che diventa progressivamente più importante quando il gioco introduce nemici capaci di resistere alle combinazioni di mosse più basilari. Continuare semplicemente a premere il comando d’attacco funziona soltanto nelle prime fasi di gioco e alle difficoltà inferiori, ma avanzando nella campagna diventa necessario imparare a riconoscere determinate animazioni, evitare gli attacchi non interrompibili e soprattutto utilizzare correttamente la parata.

L’aggressività non viene quindi premiata in maniera cieca, bensì quando è accompagnata da una buona lettura dello spazio e del comportamento dei nemici. Questa distinzione è importante perché permette al combattimento di evitare almeno in parte il rischio di trasformarsi in un semplice button smasher sanguinolento, anche se il livello di complessità rimane volutamente distante da quello degli action più tecnici presenti sul mercato.
Ad ampliare il repertorio intervengono inoltre le Tecniche Speciali. Alcune risultano particolarmente utili per gestire gruppi numerosi, altre permettono di concentrare rapidamente una quantità elevata di danni su un bersaglio resistente, mentre determinate mosse aiutano Logan a riprendere il controllo della situazione quando viene accerchiato. La possibilità di selezionare soltanto quattro delle tecniche disponibili obbliga a costruire un minimo di configurazione personale, anche se la scelta raramente diventa così determinante da modificare radicalmente il modo di giocare.

Maggiore importanza assumono invece gli Adattamenti, bonus passivi che consentono di specializzare ulteriormente Wolverine e che finiscono per rappresentare la componente più vicina a una vera build. Alcuni possono migliorare la resistenza ai proiettili, altri modificano la gestione della Furia, ampliano le finestre delle parate oppure introducono effetti secondari legati alla pressione esercitata sui nemici.
La quantità di Adattamenti disponibili è abbastanza ampia da consentire approcci differenti, mentre il numero limitato di slot impedisce di attivare semplicemente ogni vantaggio contemporaneamente.

La progressione rimane comunque molto più leggera di quella di un RPG e questa semplicità costituisce contemporaneamente un pregio e un limite.
Da una parte evita di trasformare Wolverine in una somma di percentuali, equipaggiamenti e statistiche incompatibile con il tono dell’esperienza, ma dall’altra significa che, soprattutto nelle fasi avanzate, la crescita del personaggio non modifica in maniera radicale il combattimento come potrebbe aspettarsi chi desiderava un action particolarmente profondo.

La meccanica più interessante rimane probabilmente la Furia, suddivisa in diversi livelli e alimentata proprio mantenendo un comportamento aggressivo. All’aumentare della Furia migliorano progressivamente determinate capacità di Logan e diventa possibile accedere a eliminazioni più devastanti, mentre il sistema si intreccia con la sua rigenerazione permettendo di recuperare da situazioni apparentemente compromesse.
È un modo particolarmente intelligente di tradurre il fattore rigenerante in una vera meccanica di gameplay, evitando la soluzione molto meno interessante di una barra della salute che torna automaticamente al massimo non appena il protagonista smette di ricevere danni. Wolverine guarisce combattendo, ed è esattamente ciò che ci si aspetterebbe da lui.

Il vero elemento che dona peso al combat system rimane tuttavia il lavoro realizzato sulle reazioni ai colpi. Gli artigli attraversano realmente i corpi, le eliminazioni sfruttano pareti e oggetti dello scenario e gli avversari possono subire mutilazioni visibili, mentre Logan stesso accumula ferite e danni agli abiti.
Non si tratta solamente di gore fine a sé stesso, ma la risposta visiva delle lame è fondamentale per comunicare la potenza del personaggio, perché un Wolverine le cui unghie d’adamantio producessero semplicemente scintille o generiche animazioni d’impatto perderebbe inevitabilmente buona parte della propria credibilità.

Un discorso simile vale per alcuni boss. Gli avversari più importanti possiedono naturalmente una presentazione molto più spettacolare rispetto ai nemici comuni e determinate sequenze sfruttano ottimamente la regia cinematografica di Insomniac, ma sul piano strettamente ludico non tutti gli scontri introducono meccaniche sufficientemente particolari da renderli memorabili una volta separati dal contesto narrativo.
Spesso la struttura ruota comunque attorno alla lettura dei pattern, alla schivata di attacchi specifici e alla ricerca della finestra corretta nella quale contrattaccare. Si tratta di un sistema funzionale, certamente, ma non sempre all’altezza dell’enorme potenziale degli antagonisti coinvolti.

A interrompere la successione di combattimenti intervengono le sezioni stealth, sorprendentemente naturali per il personaggio nonostante Wolverine venga difficilmente associato all’immagine di qualcuno che evita lo scontro diretto. Logan può sfruttare vegetazione, coperture e differenti livelli verticali per isolare i bersagli e rimuoverli silenziosamente, mentre i sensi potenziati permettono di leggere la disposizione degli avversari e individuare elementi utili dell’ambiente.
Non aspettatevi però un sistema stealth estremamente sofisticato. Le possibilità risultano abbastanza semplici e l’intelligenza artificiale non raggiunge certamente i livelli di un gioco costruito interamente attorno all’infiltrazione. Fortunatamente, proprio perché Wolverine può generalmente trasformare un tentativo fallito in un massacro aperto senza che il gioco lo consideri una sconfitta, queste sezioni funzionano come una variazione facoltativa piuttosto che come ostacolo obbligatorio.

I sensi di Logan vengono impiegati anche nell’esplorazione, soprattutto per individuare elementi interattivi, tracce e percorsi alternativi. Gli ambienti contengono diversi tipi di collezionabili e risorse dedicate alla progressione, insieme a oggetti legati alla memoria del protagonista e a numerosi segreti che richiamano la storia del personaggio.
Il level design rimane sempre abbastanza lineare da rendere difficile perdersi realmente, ma gli sviluppatori hanno spesso inserito piccole deviazioni utili a premiare chi decide di non dirigersi immediatamente verso l’indicatore principale.

Fra le attività opzionali più importanti troviamo le Porte dell’Incubo, sfide che propongono variazioni basate su combattimento e attraversamento e che permettono di ottenere ricompense aggiuntive, oltre a ulteriori frammenti narrativi legati alla storia di Logan.
Le Porte dell’Incubo costituiscono un discreto incentivo per chi desidera approfondire maggiormente il sistema di combattimento, ma non riescono sempre a differenziarsi abbastanza dalla struttura già affrontata durante la campagna principale e finiscono per essere prove extra parecchio ripetitive che vere missioni secondarie.

Decisamente più interessante è invece la personalizzazione estetica. I costumi pescano da differenti periodi della carriera di Wolverine e rappresentano uno dei punti nei quali emerge maggiormente l’amore per il materiale originale, con richiami a interpretazioni come Weapon X, Old Man Logan, Ultimate Wolverine e Patch, affiancate da outfit maggiormente classici e da numerose varianti.
È inoltre possibile modificare alcuni elementi dei costumi e utilizzare differenti tipologie estetiche di artigli, comprese versioni che richiamano quelli ossei e altre incarnazioni viste nel corso dei decenni nei fumetti dedicati al personaggio e agli X-Men.

Terminata la campagna, la possibilità di rigiocare le missioni e la presenza del New Game+ permettono di tornare sugli scontri mantenendo la progressione ottenuta, offrendo soprattutto a chi ha apprezzato il combat system un incentivo concreto per continuare a perfezionare tecniche e configurazioni, sbloccando anche ulteriori adattamenti e abilità.
Non siamo comunque davanti a un titolo progettato per durare centinaia di ore, e fortunatamente Marvel’s Wolverine non tenta mai davvero di esserlo.

Un Wolverine fatto di carne, sangue e adamantio
Dal punto di vista tecnico, Marvel’s Wolverine rappresenta una produzione molto diversa dai precedenti titoli di Insomniac proprio perché rinuncia alla necessità di gestire continuamente un’enorme metropoli attraversata a velocità elevatissime e può concentrare una quantità maggiore di dettaglio in ambientazioni più contenute.
Il risultato non è sempre quello di un salto generazionale evidente in ogni singolo elemento, ma la qualità complessiva della scena rimane estremamente elevata, soprattutto osservando la densità degli ambienti, la modellazione dei personaggi e la quantità di dettagli dinamici presenti durante gli scontri.

Madripoor e il Giappone rappresentano probabilmente gli esempi migliori della direzione artistica. La prima possiede quell’atmosfera sporca, criminale e volutamente decadente che ci si aspetterebbe dalla sua controparte fumettistica, mentre le ambientazioni giapponesi alternano aree tradizionali a contesti maggiormente urbani, sfruttando insegne, superfici riflettenti, pioggia e illuminazione artificiale per creare alcuni degli scorci più convincenti dell’avventura.
La varietà visiva evita soprattutto che la struttura lineare diventi sinonimo di monotonia. Il viaggio internazionale di Logan consente a Insomniac di cambiare con grande frequenza palette cromatica, architettura e densità degli scenari, mentre le differenze ambientali vengono spesso utilizzate anche per modificare leggermente il modo in cui si sviluppano combattimenti ed esplorazione.

Naturalmente è Logan il vero centro del lavoro tecnico del team di sviluppo. Il modello del protagonista deve reagire a un numero considerevole di condizioni differenti, tra sangue, ferite, distruzione degli abiti e successiva rigenerazione che sono tutti elementi visibili e permettono al giocatore di leggere direttamente sul corpo di Wolverine la violenza dello scontro appena affrontato.
Si tratta di un dettaglio apparentemente secondario, ma estremamente importante per un personaggio il cui potere principale consiste precisamente nella capacità di sopravvivere a quantità assurde di danni. La rigenerazione assume quindi anche un ruolo estetico, dato che vedere il corpo di Logan segnato da ferite che progressivamente scompaiono contribuisce alla credibilità del suo fattore curativo in maniera molto più efficace di qualunque semplice icona sull’interfaccia.

Altrettanto impressionante è il lavoro sulle animazioni. Wolverine combatte sfruttando peso e inerzia, frequentemente sbilanciandosi in avanti e assumendo posture quasi animalesche, mentre gli affondi restituiscono perfettamente la sensazione di un uomo disposto a scagliarsi addosso al nemico senza preoccuparsi troppo delle conseguenze. Le transizioni fra attacchi, parate ed esecuzioni riescono nella maggior parte dei casi a mantenere una notevole continuità visiva anche quando l’azione diventa particolarmente caotica.
È inevitabile incontrare qualche compenetrazione o animazione contestuale meno convincente quando più avversari, elementi ambientali e smembramenti interagiscono contemporaneamente, ma considerando la complessità del sistema la frequenza degli inconvenienti rimane generalmente contenuta.

Ottimo anche il lavoro sui volti nelle sequenze cinematografiche, elemento fondamentale per sostenere una storia che passa con notevole frequenza dalla violenza più esplicita a dialoghi molto più intimi. Come detto prima, Liam McIntyre offre un’interpretazione capace di restituire a Logan sia la fisicità necessaria durante gli scontri sia quella costante sensazione di stanchezza che accompagna i momenti più personali.
Il comparto sonoro contribuisce altrettanto alla fisicità del combattimento. Gli artigli devono sembrare realmente pericolosi e una parte considerevole del risultato passa inevitabilmente attraverso il sound design, che enfatizza tanto l’estrazione delle lame quanto l’impatto con armature, superfici e corpi. La colonna sonora assume inolrti toni più cupi rispetto a quelli utilizzati nei titoli dedicati a Spider-Man e accompagna in maniera estremamente efficace la dimensione internazionale dell’avventura senza sovrastare continuamente la scena.

Anche il DualSense viene utilizzato con una certa attenzione, attraverso vibrazioni e grilletti adattivi che rafforzano specifiche azioni senza diventare eccessivamente invadenti. Non si tratta necessariamente della dimostrazione più rivoluzionaria del controller Sony, ma il feedback aggiuntivo contribuisce alla sensazione di peso soprattutto durante le azioni più violente.
L’offerta tecnica viene completata dalle consuete modalità dedicate a qualità dell’immagine e prestazioni, consentendo di privilegiare una presentazione maggiormente dettagliata oppure la fluidità dei 60 fotogrammi al secondo. Proprio quest’ultima si presta particolarmente bene alla natura del combat system, perché la rapidità degli affondi e l’importanza delle finestre di parata traggono un vantaggio evidente da una risposta più fluida. Su PS5 Pro, inoltre, l’immagine risulta ancora più definita, ed è possibile spingersi oltre la soglia dei 60 fps grazie ad impostazioni esclusive.

L’uomo dietro gli artigli
Marvel's Wolverine: In conclusione, Marvel’s Wolverine è un action adventure solido, spettacolare e soprattutto coerente con il personaggio che mette al centro della scena. Insomniac abbandona consapevolmente la struttura più dispersiva dei suoi Spider-Man per costruire un’esperienza più lineare, brutale e concentrata, sostenuta da un combat system immediato ma soddisfacente, da una realizzazione tecnica di altissimo livello e da una caratterizzazione di Logan particolarmente riuscita, ulteriormente valorizzata dall’ottima interpretazione di Liam McIntyre. Non mancano alcuni limiti, soprattutto nella varietà degli scontri e nella profondità delle attività secondarie, ma il risultato complessivo rimane estremamente convincente, anche grazie alla grande attenzione riservata alla storia editoriale di Wolverine e ai numerosi riferimenti disseminati lungo l’avventura. Più che reinventare il genere, Marvel’s Wolverine riesce quindi in qualcosa di forse ancora più importante, ovvero trasformare finalmente in gameplay tutto ciò che rende Logan uno dei personaggi più affascinanti, brutali e complessi dell’universo Marvel. – Cristiano Rossetti
Versione testata: PS5 (su PS5 Pro)
Questo gioco è stato recensito utilizzando una copia fornita dal publisher, dalla società di PR, dallo sviluppatore o altro allo scopo esplicito di una recensione.

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