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Mullet Madjack – La nostra recensione!

C’è un momento preciso, nei primissimi secondi di Mullet MadJack, in cui si capisce esattamente con che tipo di gioco si ha a che fare. Il menu principale esplode sullo schermo come un episodio di un anime anni ’90 mandato in onda su una televisione rotta, tra colori al neon accecanti, musica sintetizzata a tutto volume e un protagonista dal taglio di capelli così anacronistico da risultare quasi rivoluzionario.

HAMMER95, studio indipendente brasiliano al suo esordio assoluto, non si è limitato a omaggiare un’epoca, ma l’ha resuscitata, l’ha messa su steroidi e l’ha catapultata sessant’anni nel futuro. Il risultato è uno degli sparatutto in prima persona più originali, frenetici e visceralizzanti dell’intera scena indie del 2024, capace di fondere con sorprendente intelligenza il ritmo di un arcade da sala giochi con la struttura di un roguelite moderno, il tutto avvolto in un’estetica che non somiglia a nulla di ciò che il mercato propone oggi.

Mullet Madjack

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Il futuro è un Game Show

Siamo nel 2095 e l’umanità, nel corso dei decenni, si è fusa così profondamente con Internet da diventare biologicamente dipendente dal flusso costante di dopamina digitale. Senza un’iniezione di questa sostanza ogni dieci secondi, un essere umano semplicemente muore. A governare questo mondo distopico ci sono i Robillionaires, miliardari-robot che controllano l’informazione, lo spettacolo e la vita stessa degli esseri umani, trasformati in pedine di giochi mortali trasmessi in diretta streaming.

È in questo contesto brutale e grottesco che entra in scena Jack Banhammer, detto Mullet MadJack: un “Retrohuman”, vale a dire un essere umano d’altri tempi rimasto immune alla fusione digitale, assunto dalla PEACE Corp. con un compito apparentemente semplice. Deve scalare le torri del Nakamura Plaza, edificio controllato dai Robillionaires, e liberare la cosiddetta Influencer Princess, una personalità dei social media rapita dal più potente dei robot miliardari. La motivazione personale di Jack per affrontare una missione così pericolosa? Un nuovo paio di scarpe. Non un penny di più.

Mullet Madjack

La storia di Mullet MadJack è, in superficie, una parodia sfacciata e irriverente dei più classici cliché dell’action movie anni ’80 e ’90, come l’eroe solitario, la principessa da salvare, la torre da scalare piano per piano, i cattivi esageratamente caricaturali. Ma sotto la patina di autoironia si nasconde una satira sociale sorprendentemente lucida. Il meccanismo di gioco è una metafora diretta e spietata dell’economia dell’attenzione digitale, del content loop dei social media e della dipendenza algoritmica che caratterizza la società contemporanea. PEACE Corp. non è solo il datore di lavoro di Jack, ma è la rappresentazione di qualsiasi piattaforma digitale che monetizza la violenza e il pericolo altrui trasformandoli in intrattenimento.

I Robillionaires non sono semplici antagonisti cartooneschi, in quanto incarnano la critica al capitalismo digitale estremo, in cui le macchine hanno non solo superato gli esseri umani in ricchezza, ma ne determinano le sorti con assoluta indifferenza. Il tutto viene raccontato tramite cutscene animate in puro stile anime anni ’90, con un character design esagerato, dialoghi sopra le righe e una regia che alterna il tono da thriller d’azione a quello della commedia demenziale con un controllo stilistico davvero notevole per un titolo indie.

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Uccidi o Muori

Il cuore pulsante di Mullet MadJack è una meccanica semplice nella formulazione ma devastante nell’impatto pratico: il giocatore ha dieci secondi di vita. Non dieci secondi prima di subire un danno, non dieci secondi prima di dover ricaricare, ma dieci secondi prima di morire, punto. Ogni nemico abbattuto ricarica questo timer di qualche secondo, consentendo di continuare ad avanzare, mentre ogni colpo ricevuto lo erode ulteriormente.

Il risultato è un loop di gioco che trasforma ogni stanza, ogni corridoio e ogni angolo del livello in una decisione tattica urgentissima. Dove si trovano i nemici? Quale devo abbattere per primo? C’è un’arma migliore da raccogliere o devo usare quella che ho? Posso permettermi di fermarmi a guardare cosa c’è dietro quella porta, o i secondi rimasti non me lo consentono?

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La struttura della campagna è divisa in dieci capitoli, ciascuno composto da dieci piani distinti più un boss fight finale. I piani vengono generati in modo procedurale, attingendo da un pool di stanze progettate a mano e combinandole in ordine casuale ad ogni run. Questo significa che nessuna partita è identica alla precedente, ma che il design delle singole stanze mantiene sempre una qualità artigianale precisa, senza i vuoti di senso tipici della generazione puramente algoritmica. Tra un piano e l’altro, il gioco si ferma il tempo necessario a presentare una scelta di tre potenziamenti casuali, ed è qui che la componente roguelite si manifesta in modo più esplicito.

Le armi a disposizione coprono un ventaglio tattico generoso. Si parte dalla pistola di base, fedele e sempre affidabile, e si passa poi al fucile a pompa per il combattimento ravvicinato, alla katana infuocata per chi preferisce il corpo a corpo, al fucile al plasma per il combattimento a distanza media e altre ancora. Ogni arma non è solo un’opzione stilistica, ma cambia radicalmente l’approccio alle stanze.

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I potenziamenti che si ottengono tra un piano e l’altro sono la vera anima costruttiva del titolo. Alcune upgrade modificano le armi in modo diretto, aggiungendo percentuali di esplosività ai proiettili, aumentando la cadenza di fuoco, potenziando il danno critico. Altre intervengono sulla mobilità di Jack, aumentando la velocità dello scatto, aggiungendo la possibilità di rallentare il tempo quando il timer è quasi esaurito, o introducendo meccaniche di wall-running e scorrimento su rampe.

Altre ancora agiscono sul ritmo di gioco in senso più astratto. Ci sono upgrade che moltiplicano il tempo ricaricato per ogni kill in combo, altri che convertono il tempo rimanente in danno esplosivo, altri ancora che alterano le regole fondamentali delle stanze, come aggiungere pozzanghere d’acido sul pavimento o griglie laser da schivare. Le ultime due categorie sono quelle più interessanti, perché non potenziano semplicemente il giocatore, ma cambiano le regole del gioco stesso, aggiungendo strati di complessità progressiva capitolo dopo capitolo.

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Ogni capitolo introduce poi almeno una meccanica ambientale nuova, che si aggiunge in modo permanente alla corsa, come il wall-running, le rampe di accelerazione, le griglie laser e i pavimenti d’acido. Questo fa sì che l’esperienza non si fossilizzi mai su se stessa ,e ogni volta che il giocatore ha metabolizzato il set di regole corrente, il gioco ne aggiunge di nuove, ampliando il vocabolario tattico senza mai rendere il tutto caotico o ingestibile.

Le boss fight, che chiudono ogni capitolo, sovvertono temporaneamente il formato, in quanto il timer viene rimosso, la struttura si fa più tradizionale con una barra della vita visibile, e il combattimento si trasforma in un duello uno contro uno che richiede pazienza e lettura dei pattern d’attacco. Oltre alla campagna principale, il gioco offre una modalità Endless per chi vuole cimentarsi in run infinite su piani generati casualmente con classifiche online, una modalità Boss Rush e una modalità Classic che rimuove il timer per chi preferisce un’esperienza più tradizionale. Sono aggiunte che ampliano sensibilmente la longevità di un titolo la cui campagna principale si completa in circa tre-quattro ore.

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Neon, Sangue e Synth

Mullet MadJack è un gioco che si vede e si sente prima ancora di capire come si gioca. Dal punto di vista visivo, HAMMER95 ha fatto una scelta precisa e coraggiosa: costruire un mondo tridimensionale popolato da nemici bidimensionali, in puro stile sprite-work à la DOOM originale, ma con un’estetica che mischia il cyberpunk anni ’90 di Akira e Ghost in the Shell con l’eccesso cromatico dell’animazione giapponese di fascia bassa di quello stesso periodo. I fondali sono ricchi di pubblicità al neon per prodotti inesistenti ma credibilmente familiari, le strutture architettoniche mescolano il brutalismo sovietico con l’estetica da grattacielo asiatico futurista, e ogni stanza racconta qualcosa del mondo in cui Jack si muove senza mai fermare il giocatore a farglielo notare.

Gli sprite dei nemici sono animati con una cura artigianale notevole, ed esplodono in schizzi di sangue pixel-art con una soddisfazione visiva che richiama i classici del genere senza mai scadere nel tributo vuoto. Le cutscene animate a mano sono un piccolo capolavoro di character design esagerato e regia energica, e il fatto che HAMMER95 le abbia create dall’interno rende ancora più impressionante il risultato finale.

Mullet Madjack

La colonna sonora è una bella chicca. Con ventinove tracce originali composte da Fernando Pepe e Mateus Polati, la OST di Mullet MadJack è un viaggio nell’elettronica sintetizzata più aggressiva e adrenalinica che si possa immaginare. I brani non si limitano a fare da sottofondo, ma scandiscono il ritmo del gameplay, accelerano con l’intensificarsi delle situazioni, danno risonanza ai momenti di quiete tra un piano e l’altro.

È una colonna sonora che funziona perfettamente sia durante il gioco che estratta dal contesto ludico, un risultato che pochi titoli indie riescono a raggiungere. Il design audio degli effetti è altrettanto curato, ogni sparo ha il peso giusto, ogni esplosione la giusta fisicità, ogni kill la ricompensa sonora che rende il loop ancora più gratificante.

Mullet Madjack

Conclusione e Voto

Mullet Madjack: In conclusione, Mullet MadJack è uno di quei titoli che si fatica a descrivere a chi non li ha provati di persona, non perché siano concettualmente oscuri, ma perché la loro essenza sta nell'impatto fisico ed emotivo che producono. È un gioco che sa esattamente cosa vuole essere, costruisce ogni suo elemento in funzione di quell'obiettivo e lo raggiunge con una precisione che mette in imbarazzo produzioni con budget incomparabilmente superiori. La meccanica del timer non è solo un hook commerciale intelligente, ma è la materializzazione perfetta del tema narrativo del gioco, il punto in cui il game design e la scrittura convergono in modo inscindibile. Non tutto è perfetto, dato che qualche capitolo nella parte centrale della campagna può mostrare una certa ripetitività prima dell'introduzione delle nuove meccaniche, alcune boss fight condividono abbastanza pattern da risultare meno memorabili delle altre, e chi non ha una predisposizione per i ritmi frenetici da arcade potrebbe trovare la difficoltà inizialmente scoraggiante. Ma questi sono difetti marginali in un quadro complessivo di eccezionale solidità, e per chiunque cerchi un'esperienza sparatutto fuori dall'ordinario, veloce, stilosa, intelligente sotto la superficie e impossibile da abbandonare, questo è il gioco del 2024 che non ci si può permettere di ignorare. Cristiano Rossetti

9
von 10
2026-05-29T10:59:00+02:00
Versione testata: PC
Questo gioco è stato recensito utilizzando una copia fornita dal publisher, dalla società di PR, dallo sviluppatore o altro allo scopo esplicito di una recensione.
Mullet Madjack

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