Star Wars Zero Company – La nostra recensione!
Il 27 agosto è arrivato su PC, PS5 e Xbox Series X|S Star Wars Zero Company, il titolo strategico a turni sviluppato da Bit Reactor e pubblicato da Electronic Arts in collaborazione con Respawn Entertainment e Lucasfilm Games. Non è affatto un progetto nato per caso, perché Bit Reactor è uno studio fondato nel 2022 da Greg Foertsch, per anni direttore artistico della serie XCOM moderna, che ha portato con sé diversi ex membri di Firaxis Games. È stato lo stesso Vince Zampella, compianto fondatore di Respawn venuto a mancare lo scorso dicembre, a proporre a Foertsch di dare vita a un gioco tattico ambientato nell’universo di Star Wars, e il risultato è un progetto che, fin dal primo impatto, dichiara apertamente il proprio debito verso XCOM pur cercando una propria identità narrativa e produttiva.
Fin dalle prime ore il gioco lascia intuire la sua vera ambizione, quella di non limitarsi a essere “XCOM nell’universo di Star Wars”, ma di fondere il rigore della strategia a turni con un impianto quasi da RPG occidentale, in terza persona, con dialoghi ramificati, legami tra compagni di squadra e scelte che si ripercuotono sulle missioni successive. Noi di NerdAlQuadrato abbiamo avuto la possibilità di recensirlo grazie a EA, e si tratta a nostro parere di un’operazione molto ambiziosa, che riesce pienamente nel suo intento e che ci regala a sorpresa uno dei migliori videogiochi a tema Star Wars mai creati.

Il tramonto della Guerra dei Cloni
La storia di Zero Company si colloca in un momento poco esplorato della cronologia di Star Wars, ovvero gli ultimi mesi delle Guerre dei Cloni, tra gli eventi de ‘L’Attacco dei Cloni’ e quelli de ‘La Vendetta dei Sith’. Non è un caso che gli sviluppatori abbiano scelto proprio questo periodo, un’epoca di transizione in cui le certezze ideologiche di Repubblica e Confederazione iniziano a incrinarsi, un terreno fertile per raccontare personaggi che vivono ai margini del conflitto principale già esplorato in film e serie tv dedicate al franchise.
Il protagonista di Star Wars Zero Company è Hawks, un mercenario che il giocatore può personalizzare quasi completamente nella specie, nell’aspetto fisico, nel genere e nella classe di combattimento. Hawks era un ufficiale della Repubblica la cui carriera è stata spezzata da un incidente rimasto per lungo tempo avvolto nel mistero, un evento che è costato la vita a diversi soldati sotto il suo comando e lo ha spinto ad abbandonare l’uniforme per fondare la compagnia mercenaria che dà il nome al gioco. Oggi, oberato da un debito con gli Hutt (e più nello specifico con Gorga the Hutt), Hawks e la sua squadra si muovono in una zona grigia tra Repubblica e Separatisti, pronti a lavorare per chiunque paghi meglio.

Il motore dell’intera trama è l’Infinite Coil, un culto oscuro allineato ai Separatisti e guidato dalla spietata Kundri Fathom. Il Coil sta diffondendo nella galassia la cosiddetta Shadow Plague, una piaga capace di trasformare le vittime in soldati asserviti a una mente collettiva. La Zero Company viene reclutata per indagare su quello che sembra un focolaio isolato da Bennic Halloren, un ufficiale dell’intelligence repubblicana, e da Jae Mordant, baronessa mineraria decaduta di Luunata, un tempo esponente della nobiltà di Shu-Torun e oggi disposta a tutto pur di fermare una minaccia che rischia di travolgere anche i suoi ex alleati.
Quella che parte come un’indagine su un’epidemia si trasforma rapidamente in una cospirazione ben più ampia, che si intreccia con gli ultimi, convulsi mesi del conflitto tra Repubblica e Confederazione, arrivando anche a includere un cameo di Anakin Skywalker, doppiato da Matt Lanter (voce storica del personaggio nella serie tv animata ‘The Clone Wars’), le cui strade si incrociano brevemente con quelle della squadra in un momento cruciale della campagna.

Sotto Kundri Fathom, il Coil dispiega una gerarchia di comando che dà corpo e volto alla minaccia lungo tutta la campagna. Visser guida le forze sul campo per conto del culto, mentre Typhon, un droide da guerra tattico superiore legato a doppio filo alla diffusione della Shadow Plague, agisce da specialista di guerra asimmetrica e si guadagna il ruolo di uno degli avversari più memorabili dell’intera storia. Ad affiancare il Coil, sul lato opposto dello spettro criminale della galassia, si muovono anche gli Outlaws, una fazione di taglio più venale che offre a Hawks e alla sua squadra diverse occasioni di lavoro, a riprova di come la sceneggiatura tenga sempre aperta la questione morale su chi sia davvero disposto ad aiutare la Zero Company e a quale prezzo.
Attorno a Hawks ruota un manipolo di compagni scritti con estrema cura, ognuno con una propria classe che nessun operativo personalizzato può replicare. Ad esempio, Trick è un clone che ha imparato a pensare con la propria testa dopo essersi allontanato dalla Repubblica, un personaggio dal sarcasmo tagliente che nasconde ferite psicologiche profonde legate agli eventi di Umbara, e il suo rapporto con Luco Bronc, un altro veterano di quella stessa, sanguinosa battaglia ma schierato sul fronte opposto, rappresenta una delle tensioni più riuscite del cast, capace di evolversi in modi diversi a seconda di quanto spesso il giocatore sceglie di schierarli insieme in missione.

Le missioni principali della trama non sono semplici battaglie isolate da vincere in sequenza, ma catene di scontri legate tra loro da tratti di esplorazione in terza persona (alla Baldur’s Gate) che ricordano molto un thriller di spionaggio, durante i quali si raccolgono informazioni e punti Vantaggio da spendere già nello scontro successivo, un accorgimento che rende ogni missione un piccolo racconto autonomo scandito da alti e bassi. Attorno a questa struttura si muove anche un sistema di Dilemmi, decisioni non di combattimento prese dal Tavolo Olografico del Den che possono ripercuotersi, anche a distanza di cicli, sull’andamento della campagna e sui rapporti tra i membri della squadra.
Il gioco evita comunque la scorciatoia dell’abbandono forzato dei componenti della squadra, dato che gli alleati non lasciano mai la Zero Company per un basso gradimento, ma un malcontento prolungato si traduce in momenti narrativi dedicati che il giocatore deve gestire attraverso il dialogo, una soluzione elegante per rendere sempre visibili le conseguenze delle proprie scelte senza però punire troppo chi decide di essere sempre schietto con il team.

La storia della campagna non stravolge sicuramente gli schemi del genere, l’arco narrativo principale è godibile ma abbastanza prevedibile nel suo impianto complessivo, e alcuni personaggi secondari e gli stessi antagonisti restano più abbozzati rispetto ai protagonisti, ma nonostante ciò l’a ‘abbiamo apprezzata tantissimo, dato che è una lettera d’amore ad un franchise che, troppo spesso, si dimentica cosa lo ha reso grande, ovvero le piccole storie della gente comune. Dove la scrittura brilla davvero è nella caratterizzazione quotidiana della squadra, fatta di camerateria, di attriti e di piccole rivelazioni che emergono parlando con i compagni tra una missione e l’altra, e che restituiscono un senso di affetto autentico verso questo gruppo di disadattati, mercenari e disertori che non hanno scelto una bandiera per patriottismo ma per necessità.
Il tema della perdita, centrale nell’immaginario di Star Wars, viene preso sul serio fin dalla primissima missione, quando uno dei membri iniziali della squadra muore obbligatoriamente, indipendentemente dal fatto che il permadeath sia attivo o meno, un modo per instillare da subito la sensazione che nessuno, a parte Hawks, sia realmente al sicuro. La campagna dura mediamente tra le trenta e le quaranta ore, una durata importante per uno strategico, ma che alterna missioni di trama, più articolate e intervallate da fasi di esplorazione in terza persona simili a sequenze di infiltrazione, a incarichi secondari più contenuti e autoconclusivi.

Il Vantaggio di essere una squadra
Il cuore di Zero Company è un sistema di combattimento tattico a turni su mappe a griglia, con coperture, dislivelli e fiancheggiamento, che dispiega in ogni missione una squadra di quattro operativi. A differenza di molti tattici contemporanei però, i turni non vengono alternati unità per unità, ma agisce prima l’intera squadra del giocatore e poi l’intera schiera nemica, un dettaglio che cambia sensibilmente il modo in cui si pianifica una mossa, perché ogni singola azione va valutata pensando all’intero turno di risposta avversario e non alla sola unità che si sta muovendo in quel momento. Ogni operativo dispone di tre Punti Azione da spendere liberamente tra movimento, attacchi e abilità, senza alcun accumulo tra un turno e l’altro.
Sopra questa struttura si innesta il vero elemento distintivo del gioco, ovvero il Vantaggio, una risorsa condivisa dall’intera squadra con un tetto massimo di dieci punti. Il Vantaggio si accumula un punto alla volta colpendo con successo un nemico e viene speso per alimentare le abilità Ultimate di ogni classe, oltre a una serie di abilità minori che non consumano Punti Azione. Questo crea un ritmo di gioco molto diverso dai semplici “personaggi che agiscono in autonomia”, perché un operativo genera la risorsa colpendo un bersaglio e un altro la spende per intervenire ben oltre la propria dotazione di turno, in una catena di sinergie che il gioco stesso insegna a leggere e perfezionare fin dalle prime missioni. A completare il quadro tattico c’è anche il Backup, un meccanismo per cui un membro della squadra, a rotazione, può designare un compagno per un attacco di supporto garantito, a patto che angolazione e linea di tiro lo consentano.

Non tutte le classi generano e spendono il Vantaggio allo stesso modo, ed è proprio in queste eccezioni che il sistema mostra la sua profondità. Lo Scout, ad esempio, non dipende soltanto dai colpi a segno, perché la sua abilità di Ricognizione genera un punto di Vantaggio per ogni nemico rilevato all’interno della propria area di analisi, premiando chi individua un gruppo di avversari ravvicinati ancora prima di aprire il fuoco. Le classi disponibili sono dodici in totale, otto standard assegnabili a qualsiasi personaggio, custom o narrativo che sia, e quattro esotiche, legate in modo permanente a un personaggio autorizzato specifico e mai riassegnabili né trasferibili ai reclutati personalizzati.
Ogni operativo, compreso Hawks, può cambiare classe standard in qualunque momento tramite respec, mantenendo però il talento unico legato alla propria identità narrativa qualunque sia la classe scelta. La progressione individuale passa per l’Albero del Focus, una griglia a livelli di nodi Azione Speciale e Passivi sbloccabili spendendo Punti Focus, ottenuti principalmente rafforzando i Legami tra compagni, perché più due personaggi combattono insieme, più il loro rapporto si consolida. È un sistema che premia chi sperimenta le combinazioni della squadra piuttosto che affidarsi sempre agli stessi quattro personaggi, perché anche i rapporti più conflittuali, come quello già citato tra Trick e Luco, possono evolvere positivamente se i due vengono schierati ripetutamente fianco a fianco.

Scorrendo il roster si intuisce quanta cura sia stata messa nel differenziare le classi non solo sulla carta, ma nel modo concreto in cui queste si comportano in battaglia. Lo Scoundrel ha la mobilità più alta dell’intero cast, ed è pensato per infiltrarsi dietro le linee nemiche e segnare un bersaglio da eliminare in combo con un alleato, mentre l’Astromech, spesso sottovalutato per via delle sue dimensioni ridotte, è invece un vero e proprio jolly di supporto, capace di interfacciarsi con i terminali sul campo di battaglia senza spendere Punti Azione e di ripristinare a distanza metà dello scudo energetico di un alleato in difficoltà.
La classe esotica Padawan Jedi di Tel-Rea segue invece regole ancora diverse, perché al posto dei consueti tempi di recupero utilizza un Pool della Forza dedicato, che alimenta un’abilità passiva capace di rimandare al mittente i colpi da blaster subiti e un’abilità che strappa un nemico fuori dalla copertura, esponendolo al fuoco del resto della squadra. Per chi vuole pianificare le build con calma anche fuori dal campo di battaglia, il gioco mette a disposizione un Loadout Builder che permette di combinare un Talento, una categoria d’arma e due Specializzazioni in un’unica lista di abilità condivisibile tramite link, uno strumento accessorio ma che sarà sicuramente molto apprezzato soprattutto da chi ama teorizzare la propria squadra ideale prima ancora di scendere in missione.

Sul fronte dell’equipaggiamento, le armi si dividono in quattro categorie principali, ovvero fucili d’assalto pesanti, armi automatiche, fucili di precisione e pistole, ciascuna modificabile con potenziamenti acquistabili all’Armeria, mentre l’aspetto estetico degli operativi resta puramente cosmetico e privo di ricadute sulle statistiche. Il sistema di permadeath, attivo di default ma disattivabile dalle opzioni, non è inoltre punitivo quanto il nome lascerebbe intendere, perché un personaggio abbattuto in combattimento non viene perso immediatamente, ma accumula una ferita che resta con lui anche nella missione successiva se non curata, e solo al terzo abbattimento consecutivo senza cure scatta la morte permanente.
È un compromesso intelligente tra la tensione tipica del genere e la volontà di non far perdere ore di affetto costruito verso un compagno per un singolo tiro sfortunato. Hawks fa eccezione a questa regola, dato che essendo il protagonista, un suo abbattimento comporta semplicemente il riavvio della missione anziché la fine della partita. La componente gestionale della squadra non si esaurisce sul campo di battaglia. Ogni Operativo personalizzato reclutato al Den viene generato con un nome, un Talento, una Specializzazione primaria, una categoria d’arma e un piccolo trascorso narrativo, tutti elementi che restano modificabili anche dopo l’arruolamento.

La composizione della squadra segue però regole diverse a seconda del tipo di incarico, perché le missioni di trama richiedono obbligatoriamente la presenza di Hawks, affiancato da altri tre operativi a scelta, mentre le missioni secondarie lasciano piena libertà, permettendo persino di schierare quattro Operativi personalizzati contemporaneamente, compresa la stravagante possibilità di una squadra interamente composta da droidi astromeccanici costruiti su misura. Fuori dal campo di battaglia, tra una missione e l’altra, il giocatore può esplorare in terza persona il Den, la base operativa della compagnia, ricavata da un cargo dismesso attraccato sull’Anello di Kafrene, la stessa stazione mineraria vista in Rogue One
La struttura ricorda molto un hub esplorabile in stile Normandy di Mass Effect, perché si cammina fisicamente tra le varie sezioni, si parla con i compagni per scoprire il loro punto di vista sugli eventi in corso, e si accede a diverse strutture, tra cui il Tavolo Olografico da cui si lanciano le Operazioni non di combattimento (raccolta di informazioni, corruzioni, risse da cantina, ciascuna con rischi, ricompense e conseguenze narrative differite), la sala Reclutamento, l’Infermeria per curare le ferite, l’Armeria, la Console Potenziamenti e il mercato nero per spendere i crediti guadagnati in missione.

La campagna avanza per Cicli, una struttura in tre fasi che alterna l’esplorazione della base, le Operazioni sulla mappa olografica e le missioni tattica di combattimento, ma molte Operazioni e missioni secondarie hanno un tempo limitato prima di scadere definitivamente, il che rende impossibile completare tutto in una singola partita e costringe a scelte strategiche su cosa perseguire nel proprio salvataggio e cosa lasciar andare.
A dare varietà allo scontro ci pensano tre fazioni nemiche, ciascuna da affrontare con un approccio diverso, ovvero l’Alleanza Separatista, composta soprattutto da droidi vulnerabili alle armi a ionizzazione, l’Infinite Coil, che dispone di unità capaci di curarsi e potenziarsi a vicenda, e gli Outlaws, forze criminali clandestine di scarsa qualità nel combattimento. Ad ogni Ciclo il Coil potenzia una delle proprie tipologie di nemico, e sta al giocatore intercettare in tempo le missioni Crisi che permettono di bloccare uno di questi potenziamenti prima che diventi permanente. È un sistema molto ben ingegnato, che dà un senso di urgenza alla progressione, anche se, va detto, dopo una quindicina di ore il ventaglio di nemici e obiettivi di missione inizia a mostrare una certa ripetitività, complice anche l’assenza di una modalità New Game+.

Una gioia per gli occhi, ma con qualche inciampo tecnico
Sul piano audiovisivo, Zero Company è senza dubbio uno dei prodotti più curati mai realizzati attorno alla licenza Star Wars su questo genere. La stretta collaborazione con Lucasfilm è palese in ogni inquadratura, grazie ad ambientazioni dettagliate, un’estetica coerente con l’iconografia della Guerra dei Cloni e un comparto cinematografico che nelle sequenze di intermezzo strizza l’occhio ai recenti capitoli della saga di Respawn dedicata a Cal Kestis.
Il passaggio dalla visuale tattica dall’alto al pieno controllo in terza persona di Hawks durante le fasi esplorative del Den e delle missioni narrative è gestito con naturalezza, e contribuisce non poco a far percepire Zero Company come un ibrido estremamente ben riuscito tra uno strategico a turni e un action adventure cinematografico, più che come un semplice “gioco tattico con i personaggi di Star Wars”.

Il rovescio della medaglia riguarda l’ottimizzazione, e qui il quadro si fa più complicato. Il gioco gira su Unreal Engine 5, un motore che negli ultimi anni si è guadagnato una reputazione tutt’altro che invidiabile in termini di stabilità del framerate, e Zero Company non fa eccezione. Su PC, anche configurazioni di fascia molto alta come la nostra, le performance si fermano intorno ai 70-80 fps con impostazioni Ultra in 4K, un risultato inferiore a quanto ci si aspetterebbe da un gioco tattico che non richiede certo le prestazioni di uno sparatutto competitivo.
Il collo di bottiglia, in molti casi, non è nemmeno la scheda video, dato che diversi nostri test hanno rilevato picchi di utilizzo anomali della CPU fino al 50% all’avvio delle missioni seguiti da diversi stutter, segno che il problema è più legato all’ottimizzazione dell’elaborazione generale del gioco che alla sola potenza grafica richiesta, ma niente di irrisolvibile con qualche patch post-lancio. Le tecnologie di upscaling (DLSS, FSR e equivalenti) risultano di fatto necessarie, e vi consigliamo di attivare anche le tecnologie di Frame Generation, se la vostra GPU lo permette.

Conclusione e Voto
Star Wars Zero Company: In conclusione, Star Wars Zero Company è la dimostrazione che una licenza importante, affidata a un team che conosce a fondo il proprio genere di riferimento, può produrre qualcosa di eccezionale, che va ben oltre il solito compitino. Sul fronte narrativo, pur senza reinventare le convenzioni del racconto corale alla XCOM, il gioco costruisce un eccellente manipolo di personaggi scritti con affetto, capaci di rendere memorabile anche una trama principale tutto sommato lineare, e sceglie con intelligenza un momento della cronologia di Star Wars ancora poco esplorato per raccontare qualcosa di originale. Il sistema di combattimento, costruito attorno al Vantaggio condiviso e alle sinergie tra classi, riesce a essere allo stesso tempo accessibile a chi si affaccia per la prima volta ai tattici a turni ma anche profondo abbastanza da soddisfare i veterani del genere, mentre il sistema di Legami e il Focus Tree danno un senso di crescita personale a ogni membro della Zero Company, e la gestione del Den in terza persona trasforma la base tra una missione e l'altra in un luogo da vivere. Abbiamo amato anche la direzione artistica del progetto, e i tantissimi easter egg dedicati a vari film, serie tv e videogiochi dell'universo di Star Wars, ma purtroppo l'unico vero limite di questo lancio è quello tecnico, perché Unreal Engine 5 si conferma ancora una volta un'arma a doppio taglio, capace di regalare una messa in scena di altissimo livello ma di penalizzare, con stutter e inspiegabili cali di framerate, anche gli hardware più performanti. È un difetto che pesa ad un primo impatto, ma che difficilmente scalfisce il giudizio complessivo su un gioco altrimenti eccellente in tutto e per tutto. A nostro parere, per gli appassionati di strategici a turni alla XCOM e per i fan di Star Wars in cerca di una storia scritta apposta per questo medium, Star Wars Zero Company è un titolo che merita di essere giocato, e con qualche patch di ottimizzazione in più alle spalle ha tutte le carte in regola per diventare un punto di riferimento del genere tattico dei prossimi anni, nonchè già ora uno dei migliori giochi di Star Wars mai prodotti. – Cristiano Rossetti
Versione testata: PC
Questo gioco è stato recensito utilizzando una copia fornita dal publisher, dalla società di PR, dallo sviluppatore o altro allo scopo esplicito di una recensione.

E voi avete già giocato a Star Wars Zero Company? Fateci sapere la vostra opinione nei commenti!
