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Ember & Blade – La nostra prova in anteprima della Demo 2.0 del gioco!

Il genere dei survivors-like ha ormai raggiunto una maturità tale da rendere sempre più difficile distinguersi dalla massa, ma Ember & Blade, titolo sviluppato da LINE Games Corporation, sembra voler puntare soprattutto sulla componente action del combattimento e sulla possibilità di prendere decisioni più consapevoli durante gli scontri, e questo lo rende particolarmente differente da molti altri competitor.

Abbiamo avuto l’opportunità di provare in anteprima la Demo 2.0, versione che verrà resa disponibile da oggi e che introduce una serie di modifiche piuttosto importanti rispetto alla demo già pubblicata. Non si tratta, infatti, di un semplice aggiornamento finalizzato ad aggiungere qualche contenuto, ma di una revisione che interviene direttamente su alcuni degli elementi fondamentali dell’esperienza, dal sistema di combattimento alla gestione delle armi, passando per la progressione durante le partite e per il comportamento dei nemici, implementando i feedback degli utenti ricevuti nel corso dei mesi.

Ember & Blade

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Un combattimento più ricco e ragionato

La novità probabilmente più evidente della Demo 2.0 riguarda il sistema di combattimento, che viene arricchito dall’introduzione delle Combo Actions. L’aggiunta potrebbe sembrare, almeno sulla carta, un’evoluzione abbastanza naturale per un titolo che vuole mettere maggiormente l’accento sulla componente action, ma assume un’importanza particolare proprio perché queste nuove azioni non sono completamente gratuite.

Combo e dash, infatti, consumano la nuova risorsa denominata Stamina, che si rigenera gradualmente nel tempo. La scelta introduce così un ulteriore livello di gestione durante gli scontri, perché le azioni più potenti non possono essere utilizzate indiscriminatamente senza conseguenze: diventa necessario capire quando vale davvero la pena spendere stamina per ottenere un vantaggio immediato e quando, invece, è preferibile conservare la risorsa in previsione di una situazione più pericolosa.

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È una modifica che contribuisce a rendere il combattimento più dinamico, ma soprattutto più intenzionale. In un survivors-like il rischio è spesso quello di affidarsi prevalentemente alla crescita automatica del personaggio e alla quantità di abilità presenti sullo schermo, mentre Ember & Blade prova a mantenere il giocatore maggiormente coinvolto anche nel momento stesso in cui sta combattendo, chiedendogli di prestare attenzione alle proprie risorse e al posizionamento all’interno dell’arena.

Anche la rimozione della Balestra, l’arma secondaria che attaccava automaticamente quando il giocatore non stava effettuando un attacco contro i nemici, va letta in questa direzione. Eliminando un elemento che contribuiva a mantenere una parte dell’offensiva sempre attiva in maniera automatica, il gioco sembra voler concentrare maggiormente l’esperienza sulle azioni effettuate direttamente dal giocatore.

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Tre armi, tre identità differenti

Un’altra modifica importante riguarda il sistema di armamento. La formazione originale composta da Spada, Martello e Gauntlet viene sostituita da una nuova lineup costituita da Spada, Martello e Shotgun, con l’obiettivo di rendere più marcate le differenze tra le singole armi.

La spada rappresenta l’opzione più orientata alla velocità, proponendo attacchi rapidi e soddisfacenti che permettono di affrontare gli avversari mantenendo un ritmo elevato. Il martello, al contrario, si specializza in attacchi ad area, attacchi caricati e attacchi in tuffo, configurandosi come un’arma più pesante e maggiormente focalizzata sulla capacità di controllare gruppi di nemici.

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La vera sorpresa è però rappresentata dallo Shotgun, che porta nel roster un approccio completamente differente, eccellendo negli attacchi a distanza ad area e offrendo al giocatore possibilità interessanti sia per arretrare rapidamente sia per avanzare improvvisamente contro il gruppo di nemici.

Questa differenziazione è particolarmente importante per un titolo nel quale la gestione delle orde rappresenta una parte essenziale dell’esperienza, perché permette di interpretare gli scontri secondo logiche differenti invece di limitarsi a scegliere l’arma con i valori numerici più convenienti. L’obiettivo della Demo 2.0 è proprio quello di rafforzare l’identità individuale delle tre armi, e questa direzione appare decisamente più interessante rispetto a un sistema nel quale le differenze tra i vari equipaggiamenti rischiano di ridursi semplicemente a una questione di statistiche.

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Una progressione che reagisce alle azioni del giocatore

Anche la progressione in combattimento viene rivista con l’introduzione degli Angel Star Set Effects, legati al sistema delle Blessings, ovvero abilità automatiche che vengono ottenute casualmente durante la partita.

La particolarità sta nel fatto che queste Blessings non sono semplicemente elementi passivi da raccogliere lungo il percorso, ma vengono attivate attraverso specifiche azioni compiute dal giocatore, come l’utilizzo del dash oppure degli attacchi pesanti. In questo modo la progressione viene collegata direttamente al comportamento adottato durante il combattimento, creando una relazione interessante tra ciò che il giocatore decide di fare nell’immediato e i vantaggi che potrà ottenere successivamente.

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È un sistema che potrebbe rivelarsi particolarmente interessante nel lungo periodo, soprattutto perché permette di costruire una maggiore sinergia tra le meccaniche offensive e la crescita del personaggio. Invece di avere una progressione completamente separata dal combattimento, Ember & Blade prova quindi a far dialogare le due componenti, facendo sì che determinate azioni diventino parte integrante della strategia adottata durante una partita.

Considerando la natura ancora dimostrativa della versione che abbiamo avuto modo di provare, sarà naturalmente necessario attendere il gioco completo per capire fino a che punto questo sistema riuscirà a generare build realmente differenti e quanto la componente casuale delle Blessings riuscirà a mantenere interessante la progressione senza trasformarla in una semplice lotteria di potenziamenti.

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Nemici più reattivi e combattimenti più spettacolari

La Demo 2.0 interviene anche sul comportamento dei nemici, con un lavoro che non si limita al semplice incremento della difficoltà, ma cerca di rendere gli scontri più leggibili e, contemporaneamente, più spettacolari. I mostri normali possono ora morire in seguito a cadute, annegamento oppure dopo essere stati scagliati contro le pareti, introducendo ulteriori possibilità per sfruttare l’ambiente durante il combattimento.

È un dettaglio che potrebbe sembrare secondario, ma che acquista valore proprio all’interno di un sistema nel quale il posizionamento e la gestione delle orde sono elementi fondamentali, perché permette di immaginare situazioni in cui non è necessariamente necessario eliminare ogni nemico semplicemente attraverso il danno diretto.

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Anche i boss ricevono un trattamento specifico: quando entrano nello stato Groggy, viene mostrato un effetto visivo distintivo e, in questa condizione, il boss garantisce inoltre un bonus aggiuntivo all’attacco. L’intenzione sembra essere quella di rendere più riconoscibile questo momento dello scontro e, soprattutto, di trasformarlo in un’occasione da sfruttare strategicamente anziché in una semplice variazione dello stato del nemico.

A questo si aggiunge un miglioramento dell’intelligenza artificiale dei mostri, pensato per aumentare la sensazione di essere circondati dagli avversari, oltre a effetti di sconfitta dei nemici più curati. Anche sotto questo aspetto la direzione intrapresa dalla Demo 2.0 appare coerente con il resto dell’aggiornamento, dato che il combattimento non viene semplicemente reso più difficile, ma si cerca di renderlo più coinvolgente attraverso una maggiore reattività dei nemici e una migliore comunicazione visiva delle situazioni di gioco.

Ember & Blade

Nemici più reattivi e combattimenti più spettacolari

La cosa più interessante della Demo 2.0 di Ember & Blade è forse il fatto che le modifiche introdotte sembrano seguire una direzione abbastanza precisa. Non siamo davanti a una semplice raccolta di contenuti aggiuntivi, ma a un aggiornamento che interviene su alcuni dei pilastri dell’esperienza per rendere più definita l’identità del progetto.

L’introduzione della stamina, le Combo Actions, la nuova organizzazione delle armi, le Blessings legate alle azioni del giocatore e i miglioramenti all’intelligenza artificiale dei nemici puntano tutti verso un obiettivo comune, ovvero fare in modo che il giocatore abbia un ruolo più attivo nel combattimento, senza rinunciare alla struttura tipica dei survivors-like.

Ember & Blade

È una combinazione che, almeno in questa versione preliminare, rende Ember & Blade un progetto da tenere d’occhio. La formula è ancora chiaramente riconducibile al genere di appartenenza, ma il tentativo di inserire una componente action più marcata potrebbe rappresentare uno degli elementi attraverso cui il titolo riuscirà a distinguersi quando arriverà sul mercato.

Naturalmente, una demo non può ancora fornire risposte definitive sulla qualità e sulla varietà dell’esperienza completa, soprattutto per quanto riguarda la profondità della progressione, la varietà dei contenuti e la capacità del sistema di mantenere il proprio interesse dopo numerose ore di gioco. Tuttavia, questa seconda versione offre indicazioni incoraggianti e soprattutto dimostra che gli sviluppatori stanno intervenendo sulle fondamenta del progetto anziché limitarsi ad aggiungere semplicemente nuovi contenuti.

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Conclusione

In conclusione, la Demo 2.0 di Ember & Blade rappresenta un passo avanti interessante rispetto alla precedente iterazione, soprattutto perché le novità introdotte non sembrano essere pensate semplicemente per aumentare la quantità di contenuti, ma per rendere più solida e riconoscibile l’identità del gioco. Il nuovo sistema di stamina e le Combo Actions aggiungono una componente strategica al combattimento, le tre armi cercano di proporre stili di gioco maggiormente differenziati, le Blessings collegano la progressione alle azioni compiute dal giocatore e il miglioramento dei nemici contribuisce a rendere gli scontri più dinamici e spettacolari.

Il progetto è ancora in sviluppo e sarà quindi il gioco completo a dover dimostrare se queste buone premesse riusciranno a tradursi in un’esperienza capace di mantenere il proprio interesse nel lungo periodo. Per il momento, però, la Demo 2.0 mostra una direzione chiara e, soprattutto, la volontà di costruire qualcosa che non si limiti a replicare passivamente la formula dei survivors-like, ma che provi a darle una maggiore componente action e strategica.

Versione testata: PC
Questo gioco è stato recensito utilizzando una copia fornita dal publisher, dalla società di PR, dallo sviluppatore o altro allo scopo esplicito di una recensione.
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E voi proverete la Demo 2.0 di Ember & Blade? Fateci sapere la vostra opinione nei commenti!

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