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The Blood of Dawnwalker – La nostra recensione!

Rebel Wolves, software house guidata da Konrad Tomaszkiewicz, ex game director di The Witcher 3, arriva al debutto assoluto con The Blood of Dawnwalker portandosi dietro un pedigree importante e una promessa altrettanto ambiziosa, quella di reinventare gli RPG open world rendendo il tempo stesso una risorsa scarsa e preziosa quanto l’oro o l’acciaio.

Quando un gruppo di sviluppatori che ha lavorato a The Witcher 3 e Cyberpunk 2077 fonda un nuovo studio e annuncia un gioco di vampiri ambientato nel Medioevo, le aspettative si alzano chiaramente da sole, e il risultato è un gioco estremamente interessante e ambizioso, pubblicato il 3 settembre su PC, PS5 e Xbox Series X|S. Dopo aver passato diverse decine di ore a Vale Sangora, noi di NerdAlQuadrato siamo pronti a condividere i nostri pareri, e tra scelte sofferte, alleanze tradite e notti passate ad arrampicarsi sui tetti in forma vampirica, possiamo dire che The Blood of Dawnwalker non è un gioco perfetto, ma è senza dubbio un gioco con una visione autoriale ben precisa, cosa che nel panorama odierno degli RPG occidentali si fa sempre più rara.

The Blood of Dawnwalker

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Vale Sangora in trenta giorni e trenta notti

La storia si svolge a Vale Sangora, una valle immaginaria incastonata tra i Carpazi, in un’Europa sudorientale del quattordicesimo secolo devastata dalla peste nera. In questo scenario cupo e disperato arriva Brencis, un vrakhir (termine che il gioco utilizza per indicare i vampiri), antico quanto la Roma imperiale e già senatore in quella stessa epoca.

Brencis rovescia la nobiltà umana della valle e propone un patto impossibile da rifiutare, dato che il sangue dei vrakhiri può guarire qualsiasi malattia, peste compresa, a patto che il popolo paghi un tributo di sangue costante e crescente.

The Blood of Dawnwalker

Il protagonista è Coen, un giovane minatore del villaggio di Laslea, primogenito di una famiglia che dipende da lui più di quanto vorrebbe. Un avvelenamento da argento, sommato a una maledizione vampirica contratta durante gli eventi di apertura del gioco, lo trasforma in un Dawnwalker, una creatura ibrida che di giorno resta umana e di notte diventa vampiro, senza però subire il danno della luce solare che affligge i vrakhiri puri. È una condizione a metà tra due mondi che il gioco sfrutta con estrema intelligenza sia a livello narrativo sia a livello di sistemi di gioco.

L’evento scatenante accade quando Brencis, dopo la cosiddetta Messa di Sangue, rapisce la famiglia di Coen, tra cui la sorella malata Lunka, il cui destino diventa presto centrale nell’intreccio della trama. Da quel momento Coen ha trenta giorni e trenta notti per trovare un modo di salvarli, un limite temporale che pesa su ogni decisione narrativa senza mai trasformarsi in un countdown ansiogeno, dato che il tempo avanza solo quando si compiono azioni rilevanti per la trama.

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Attorno a Coen ruota un cast di personaggi scritti con una cura eccellente, come Anca, erborista e amica d’infanzia, la quale rappresenta uno dei principali interessi romantici e uno dei legami più umani dell’avventura.

Marat guida invece la resistenza umana contro il regime vampirico, mentre Lacra è una vrakhir ambigua che sembra muoversi secondo un’agenda personale mai del tutto trasparente.

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La corte di Brencis è composta da luogotenenti altrettanto memorabili, come Xanthe, la più anziana del cerchio ristretto del signore vampiro, Ambrus, il più giovane e forse il più imprevedibile, e Bakir, che governa con pugno duro le regioni sudoccidentali della valle.

Rebel Wolves ha scelto deliberatamente di non costruire l’intera minaccia attorno a un singolo antagonista, preferendo una corte di figure ognuna con una propria personalità, un proprio territorio e una propria ragione per temere o combattere Coen, e questa scelta si rivela vincente perché rende ogni confronto politico o militare all’interno di Vale Sangora rilevante ai fini della trama principale.

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La qualità della scrittura è probabilmente l’elemento più eccezionale del gioco. Quasi nessuna delle storie secondarie che si incontrano lungo il cammino si conclude in modo davvero lieto, e questo approccio disincantato, quasi mai gratuito, restituisce un mondo credibile in cui la sofferenza della peste e l’oppressione vampirica hanno conseguenze concrete su ogni personaggio, anche quelli incontrati per pochi minuti in una missione secondaria apparentemente minore.

Il titolo struttura la narrazione come una sorta di sandbox narrativo, senza una lista di missioni principali imposta in un ordine fisso, lasciando al giocatore la libertà di ignorare interi filoni della trama o di scoprirli solo in un secondo playthrough. Questa libertà si riflette anche nel finale, dato che esistono sette epiloghi differenti, e tutti molto legati alle azioni e alle missioni compiute durante l’avventura.

The Blood of Dawnwalker

Umano di giorno, vampiro di notte

Il cuore di The Blood of Dawnwalker è il suo sistema temporale, ed è anche l’elemento più rischioso e più discusso dell’intera produzione.

Il gioco concede trenta giorni e trenta notti, ciascuno diviso in otto segmenti, per un totale di quattrocentottanta unità di tempo teoriche, ma la particolarità sta nel fatto che il tempo non scorre in modo continuo come in un vero orologio, in quanto avanza soltanto quando si compiono azioni legate alla trama, che si tratti di completare una missione, di prendere una decisione importante in un dialogo, di riposare o di allenare determinate abilità.

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Prima di ogni azione che consuma tempo compare un’icona a forma di clessidra che indica quanto costerà quella scelta, trasformando il sistema in uno strumento di pianificazione piuttosto che in una trappola imprevedibile.

Esplorare, parlare con gli NPC, viaggiare da un punto all’altro della mappa e semplicemente vagabondare per Vale Sangora non consuma invece nulla, il che incoraggia una curiosità nel mondo di gioco libera da ansie.

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Questa meccanica si intreccia perfettamente con la doppia natura del protagonista. Di giorno, Coen è umano e può contare su un classico combattimento con la spada, arricchito da una forma di magia rituale incisa direttamente sulla pelle sotto forma di rune, che si sigillano automaticamente al calar della notte.

Di notte, invece, Coen abbandona il repertorio magico umano per affidarsi ai suoi artigli, allo Shadowstep per riposizionarsi rapidamente, all’arrampicata sui muri, ai sensi sovrannaturali potenziati e persino alla possibilità di percorrere la mappa in forma di lupo. La scelta di Rebel Wolves di non permettere mai di utilizzare la somma completa dei due arsenali, umano e vampirico, evita che il personaggio diventi eccessivamente potente e costringe realmente a pensare ad approcci diversi a seconda dell’ora del giorno.

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Il combattimento vero e proprio è di natura direzionale, con blocchi che possono trasformarsi in parate e contrattacchi, gestione della stamina e necessità di attenzione costante al proprio posizionamento rispetto ai nemici. La forma vampirica aggiunge aggressività e mobilità verticale, oltre a qualche abilità sovrannaturale per accorciare le distanze o colpire a media gittata, senza però trasformare il gioco in uno spam di magie a distanza.

La progressione del personaggio passa attraverso tre alberi delle abilità distinti, uno dedicato alle competenze umane, uno ai poteri vampirici e uno condiviso tra le due nature, con poteri passivi e attivi e alcune abilità legate persino al tipo specifico di sangue consumato da Coen.

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Proprio il sangue è al centro di un altro sistema chiave del gioco, quello della Sete di Sangue e della corruzione. Coen può infatti nutrirsi di animali o di esseri umani, stordendoli oppure uccidendoli, per recuperare salute e alimentare la propria natura vampirica, ma più corruzione accumula più si sblocca l’accesso a poteri vampirici profondi al costo, narrativamente parlando, di allontanarsi dalla propria umanità.

Parallelamente esiste anche un sistema di infamia che tiene traccia delle azioni compiute nella valle, e più questa cresce più il regime vampirico emana editti punitivi e invia cacciatori di taglie sulle tracce del giocatore, sebbene una cattiva reputazione possa paradossalmente aprire le porte della resistenza umana.

The Blood of Dawnwalker

Il mondo di gioco è diviso in regioni, governate ciascuna da uno dei luogotenenti di Brencis, con una difficoltà che cresce mano a mano che ci si sposta verso sud. Foreste, paludi, montagne, grotte e villaggi punteggiano la mappa, con la città di Svartrau che funge da fulcro commerciale e politico dell’intera valle. Numerose rovine antiche e cripte segrete sono accessibili solo di notte, sfruttando le abilità di arrampicata e teletrasporto della forma vampirica, un dettaglio che premia chi esplora con attenzione sia nelle ore diurne sia in quelle notturne, e che abbiamo molto apprezzato.

Tra le numerose attività a disposizione figurano anche l’assalto ai campi nemici, il salvataggio di civili, indagini su luoghi infestati e la costruzione di romance con diversi personaggi, alcune delle quali, essendo trattate come attività narrativamente rilevanti, consumano a loro volta tempo prezioso dal conto alla rovescia dei trenta giorni.

The Blood of Dawnwalker

Proprio la gestione del tempo rende The Blood of Dawnwalker un gioco pensato esplicitamente per essere rigiocato più volte. Le scelte compiute in una run chiudono definitivamente altre strade narrative, e con sette finali differenti disponibili chi desidera cibarsi di tutto il contenuto del gioco dovrà necessariamente affrontare più partite. Ad esempio, durante il prologo del gioco, abbiamo scelto di non aiutare una signora per una missione secondaria, e abbiamo ritrovato la stessa povera donna impiccata all’interno di una chiesa poco dopo.

Va detto che la durata complessiva di una run è estremamente variabile, con il completamento della sola campagna principale che ci ha occupati per una quindicina di ore, mentre una seconda run per completare le missioni non effettuate in quella precedente ci ha occupato una quarantina di ore.

The Blood of Dawnwalker

Al lancio mancano però alcune funzionalità che ci si sarebbe aspettati da un titolo di questa ambizione, come una modalità New Game Plus, una modalità foto e un sistema di trasmogrificazione dell’equipaggiamento, elementi che il team di sviluppo ha già confermato percon aggiornamenti futuri.

Anche la varietà dei nemici affrontati in combattimento tende a diventare ripetitiva nella seconda metà dell’avventura, e la personalizzazione dell’equipaggiamento di Coen risulta meno profonda di quanto la ricchezza degli altri sistemi lasciasse presagire.

The Blood of Dawnwalker

Gli alti e i bassi di Unreal Engine 5

Sul fronte tecnico The Blood of Dawnwalker riserva una sorpresa piuttosto gradita. I titoli costruiti su Unreal Engine 5 hanno spesso sofferto di microstuttering persistente e crash improvvisi, specialmente durante i caricamenti o il passaggio tra le aree di gioco, ma il gioco di Rebel Wolves si è dimostrato sorprendentemente stabile su tutte le piattaforme, un traguardo non scontato per uno studio debuttante.

Va detto però che non è tutto oro ciò che luccica, dato che su PC il gioco soffre comunque di problemi di performance parecchio evidenti, e nonostante sia stato testato e recensito su un PC di fascia molto alta, in 4K e impostazioni ultra, nonostante l’utilizzo del DLSS e della Frame Generation, il gioco fatica a restare stabile sui 60 fps anche in situazioni tranquille con pochi contenuti su schermo. Abbiamo inoltre riscontrato altri problemi, come le cutscene bloccate a 30 fps indipendentemente dalle impostazioni scelte (e senza supporto ultrawide), un supporto ai controller non sempre impeccabile e una luminosità predefinita piuttosto elevata che conviene correggere manualmente dalle opzioni.

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Dal punto di vista artistico, Vale Sangora presenta un colpo d’occhio dannatamente ben riuscito, capace di attingere al folklore e all’immaginario visivo dell’Europa carpatica per costruire villaggi plagati dalla peste, foreste minacciose e castelli aristocratici dal fascino gotico.

Il contrasto tra i colori tenui e dimessi delle ore diurne e le atmosfere cupe e venate di rosso della notte vampirica funziona alla perfezione nel comunicare la doppia natura del protagonista anche solo a livello visivo.

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Meno convincenti risultano invece alcuni modelli degli NPC secondari, che tendono a ripetersi eccessivamente nei tratti somatici, così come alcune animazioni facciali e corporee che risultano leggermente datate se paragonate agli standard più recenti del genere, e alcuni tagli di capelli abominevoli.

Il comparto sonoro invece, affidato a un team di più compositori, accompagna con estrema efficacia sia i momenti più intimi sia gli scontri più concitati, e il doppiaggio (anche in Italiano!) dei personaggi principali contribuisce non poco a rendere memorabile la scrittura di cui abbiamo parlato in precedenza.

The Blood of Dawnwalker

Un debutto quasi magistrale

The Blood of Dawnwalker: In conclusione, The Blood of Dawnwalker è un gioco ambizioso, che rifiuta la strada sicura degli open world pieni di icone inutili e sceglie invece di scommettere tutto su un sistema temporale rischioso, capace di generare tanto entusiasmo quanto frustrazione a seconda della sensibilità di chi gioca. Ciò che però resta impresso, al termine dell'avventura, è soprattutto l'eccellente qualità della scrittura e la profondità con cui Rebel Wolves ha costruito Vale Sangora e i suoi abitanti, un lavoro che testimonia in modo evidente l'esperienza maturata dal team su saghe come quella di Geralt di Rivia. Il sistema del tempo, per quanto scomodo per chi desidera terminare ogni singolo contenuto in una sola partita, riesce a infondere un senso di urgenza e di conseguenza che raramente si trova in produzioni analoghe, e la dualità tra il Coen umano e il Coen vampiro regala al gameplay una varietà di approcci non scontata. Restano naturalmente le imperfezioni tipiche di uno studio di sviluppo al debutto, dalla varietà nemica non sempre all'altezza, ad alcune animazioni un po' datate, fino all'assenza al lancio di funzionalità come il New Game Plus o la modalità foto, oltre a qualche residuo problema tecnico che ci si augura venga limato nelle prossime settimane. Nessuno di questi difetti, però, riesce a intaccare seriamente un'esperienza autoriale clamorosa, che ha avuto il coraggio di raccontare storie umane, fragili e spesso tragiche, dentro una cornice fantastica. The Blood of Dawnwalker è un debutto quasi magistrale per Rebel Wolves, capace di gettare basi solidissime per quello che diventerà sicuramente un franchise (con un nuovo capitolo annunciato già prima del rilascio del gioco), e che resta una delle esperienze più interessanti e sorprendenti di questo anno videoludico. Cristiano Rossetti

9
von 10
2026-09-14T10:59:00+02:00
Versione testata: PC
Questo gioco è stato recensito utilizzando una copia fornita dal publisher, dalla società di PR, dallo sviluppatore o altro allo scopo esplicito di una recensione.
The Blood of Dawnwalker

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