WARDOGS – La nostra anteprima!
WARDOGS, il nuovo FPS di BULKHEAD, pubblicato da Team17 e disponibile dal 10 settembre 2026 in Accesso Anticipato, non cerca di essere semplicemente un’alternativa a Battlefield, Squad o ARMA, pur condividendo inevitabilmente parte del loro linguaggio, ma prova piuttosto a trovare un equilibrio tra gunplay tattico, combattimenti su vastissima scala, distruzione ambientale e soprattutto un sistema economico persistente.
Si tratta di un FPS che richiede certamente un periodo di adattamento e che, soprattutto durante le prime ore, può apparire più caotico di quanto sarebbe auspicabile, ma che riesce progressivamente a far comprendere il motivo della propria complessità. È importante sottolineare, tuttavia, che quella disponibile oggi è ancora una versione in Accesso Anticipato e come tale va inevitabilmente giudicata, in quanto il nucleo dell’esperienza è già sorprendentemente definito, ma contenuti, bilanciamento, infrastruttura online e sistemi di progressione hanno ancora bisogno di un lavoro consistente.

Kolchia e una guerra vissuta in prima linea
Parlare di storia in WARDOGS richiede necessariamente un approccio differente rispetto a quello utilizzato per uno sparatutto tradizionale, perché il titolo di BULKHEAD non propone una campagna narrativa, protagonisti da seguire o una sequenza di missioni attraverso cui approfondire progressivamente il conflitto. La componente narrativa svolge il ruolo di cornice e lascia che siano il campo di battaglia e le interazioni dei giocatori a occupare il centro della scena, una scelta perfettamente coerente con l’identità sandbox dell’esperienza.
La guerra si svolge nella fittizia Kolchia, una regione dell’Europa orientale segnata dal conflitto, dall’industrializzazione e da un paesaggio nel quale centri abitati, infrastrutture, installazioni militari e zone montuose convivono all’interno di enormi spazi attraversabili. Sul territorio combattono tre fazioni distinte, LONESTAR, VALKYRA e MANTICORE, ciascuna caratterizzata da una propria identità estetica e ideologica.

Non è quindi attraverso dialoghi, filmati o documenti sparsi che WARDOGS cerca di raccontare realmente la propria guerra, quanto attraverso le conseguenze visibili del conflitto stesso. Villaggi trasformati in posizioni difensive, edifici progressivamente danneggiati, strade dominate dai mezzi corazzati, elicotteri che collegano la base alle zone calde della battaglia, fortificazioni costruite dai giocatori e bombardamenti che modificano continuamente la leggibilità di determinate aree rendono il mondo molto più convincente quando viene osservato come un teatro di operazioni anziché come semplice scenario.
La Kolchia di WARDOGS funziona soprattutto perché sembra esistere per essere attraversata, occupata, fortificata e distrutta. Questa impostazione presenta inevitabilmente vantaggi e svantaggi. Da una parte permette a BULKHEAD di evitare inutili sovrastrutture narrative e di concentrare tutte le proprie energie sulla simulazione di una guerra emergente, ma dall’altra, almeno nello stato attuale del progetto, le tre fazioni possiedono un’identità narrativa ancora troppo superficiale perché il giocatore possa realmente sviluppare un senso di appartenenza nei loro confronti.

In questo senso sarebbe interessante vedere BULKHEAD espandere gradualmente il worldbuilding durante il percorso dell’Accesso Anticipato, magari attraverso nuovi scenari, elementi ambientali, stagioni o eventi capaci di spiegare meglio le motivazioni delle varie forze senza compromettere la natura essenzialmente libera dell’esperienza.
WARDOGS non ha bisogno di una campagna cinematografica per funzionare, perché il suo fascino risiede altrove, ma una maggiore caratterizzazione del mondo potrebbe contribuire notevolmente a dare peso alle battaglie che oggi risultano entusiasmanti soprattutto dal punto di vista meccanico.

Un grande sandbox militare
È nel gameplay che WARDOGS mostra chiaramente le proprie ambizioni, perché quella che inizialmente sembra una semplice modalità di controllo territoriale nasconde una quantità considerevole di sistemi interconnessi. Il cuore di ogni partita è rappresentato dalla Control Zone, un’area di circa due chilometri per due posizionata all’interno di un territorio enormemente più vasto, nella quale la fazione con il maggior numero di uomini presenti al suo interno accumula punti e la prima a raggiungere quota cento conquista la vittoria.
La presenza di tre eserciti rende immediatamente più interessante una formula altrimenti piuttosto tradizionale, perché impedisce alle due forze principali di concentrarsi esclusivamente l’una sull’altra e rende estremamente frequenti gli attacchi laterali, le interferenze del terzo schieramento e le temporanee situazioni nelle quali due fazioni finiscono, senza alcuna alleanza formale, per esercitare pressione sulla squadra momentaneamente al comando.

All’interno della Control Zone si trova inoltre una Hot Zone ancora più importante, nella quale la presenza dei giocatori assume un peso maggiore e anche le ricompense economiche aumentano, trasformando quella porzione del territorio in un inevitabile punto di convergenza per fanteria, mezzi e supporto. La sua posizione non costituisce semplicemente un riferimento statico attorno al quale trascorrere l’intera partita, perché può cambiare e può persino essere influenzata attraverso determinate azioni strategiche, consentendo alle squadre più organizzate di indirizzare il conflitto verso posizioni maggiormente favorevoli.
È proprio attraverso sistemi di questo tipo che WARDOGS riesce a evitare che le sue dimensioni mastodontiche si traducano esclusivamente in lunghe corse verso un indicatore sulla mappa, concentrando periodicamente decine di giocatori in zone estremamente contese pur lasciando spazio, contemporaneamente, a operazioni logistiche e tattiche molto più distribuite.

La vera intuizione attorno alla quale ruota l’intera esperienza rimane però l’economia persistente. Ogni nuovo giocatore comincia con un capitale iniziale di 10.000 dollari e utilizza quel denaro per acquistare armi, munizioni, protezioni, strumenti, equipaggiamento e veicoli, componendo di volta in volta il proprio loadout invece di selezionare semplicemente una classe predefinita.
Il denaro guadagnato non viene azzerato al termine della partita, ma rimane collegato alla propria progressione, creando un sistema nel quale entrare sul campo con materiale particolarmente costoso rappresenta una vera scelta strategica.

La morte, infatti, può comportare la perdita dell’equipaggiamento acquistato per quella vita e improvvisamente un fucile migliore, un’armatura più resistente oppure un dispositivo particolarmente costoso smettono di essere oggetti concessi gratuitamente dal gioco e diventano investimenti.
È una piccola componente di rischio che ricorda per certi aspetti la tensione degli extraction shooter, anche se WARDOGS non appartiene affatto a quel genere e mantiene una struttura completamente differente. Qui non bisogna fuggire da una mappa conservando un bottino, ma cercare di contribuire alla vittoria del proprio esercito ottenendo contemporaneamente un ritorno economico sufficiente a sostenere le proprie scelte future.

Ancora più interessante è il modo in cui il denaro viene guadagnato. Uccidere nemici rappresenta soltanto una delle moltissime possibilità, perché curare e rianimare alleati, individuare avversari, trascorrere tempo sull’obiettivo, trasportare giocatori, fornire supporto logistico, costruire infrastrutture e svolgere altre attività utili alla squadra producono anch’esse ricompense.
È una scelta fondamentale perché modifica radicalmente la percezione dei ruoli di supporto, in quanto pilotare un elicottero che fa continuamente la spola tra la base e il fronte non significa rinunciare alla progressione per aiutare gli altri, ma scegliere un vero e proprio modello economico alternativo, attraverso il quale è possibile generare profitti senza trasformare necessariamente ogni minuto della partita in uno scontro a fuoco.

Perfino il sistema di rianimazione interagisce con questa filosofia. Quando un giocatore è a terra può attendere l’intervento di un compagno invece di arrendersi immediatamente al respawn e perdere il proprio equipaggiamento, arrivando persino a offrire una ricompensa economica per incentivare qualcuno a raggiungerlo.
È una meccanica apparentemente quasi comica, ma perfettamente coerente con il concetto di WARDOGS, perché utilizza il denaro non soltanto come valuta per l’acquisto di oggetti, bensì come linguaggio attraverso cui vengono regolate le relazioni tra i giocatori. Un medico non riceve semplicemente punti esperienza astratti per aver salvato un compagno, ma il sistema trasforma quell’azione in una vera transazione e riesce, proprio per questo, a stimolare comportamenti cooperativi in maniera sorprendentemente naturale.

Naturalmente questa economia non è ancora perfettamente bilanciata. Quando una morte può comportare una perdita considerevole, la tentazione di adottare strategie estremamente prudenti diventa inevitabilmente più forte, con il rischio che alcuni giocatori preferiscano rimanere lontani dalla zona realmente importante e accumulare denaro attraverso eliminazioni relativamente sicure anziché esporsi per conquistare l’obiettivo.
È probabilmente uno dei problemi più delicati che BULKHEAD dovrà affrontare durante l’Accesso Anticipato, perché l’economia rappresenta contemporaneamente una delle idee migliori del gioco e uno dei sistemi capaci di condizionarne maggiormente il comportamento collettivo, e trovare un equilibrio tra rischio, profitto e ricompensa per il gioco aggressivo sarà essenziale per evitare che il modo economicamente più efficiente di giocare diventi anche quello meno utile alla squadra.

Altrettanto riuscita è l’assenza delle tradizionali classi obbligatorie. WARDOGS mette a disposizione strumenti associabili a differenti specializzazioni, come equipaggiamento medico, dispositivi per costruire o riparare, esplosivi e strumenti dedicati alle operazioni logistiche, ma non impone al giocatore di trasformarsi permanentemente in un medico, un ingegnere o un soldato d’assalto. Il proprio ruolo viene costruito attraverso ciò che si acquista e ciò che si decide di fare. Una sessione può essere trascorsa dietro un’ottica da cecchino, mentre quella successiva guidando un mezzo e un’altra ancora rianimando compagni nel mezzo della Control Zone.
Anche la progressione segue questa filosofia, premiando concretamente le attività svolte invece di ridursi soltanto a una corsa lineare verso il livello successivo. Dedicarsi alla ricognizione, alla medicina, alla logistica o ad altri compiti consente di sviluppare le rispettive competenze e sbloccare gradualmente nuove possibilità, lasciando che sia il comportamento del giocatore a definire la sua specializzazione. La libertà che ne deriva è notevole, ma presenta anche un evidente problema organizzativo, dato che eliminando le classi obbligatorie, WARDOGS non può garantire che una squadra possieda sempre gli strumenti necessari per affrontare qualsiasi situazione.

A completare il quadro troviamo poi i veicoli, la logistica, la costruzione e la distruzione ambientale. Elicotteri e mezzi terrestri non costituiscono semplicemente strumenti offensivi, ma elementi essenziali per attraversare rapidamente spazi enormi, trasportare soldati e rifornimenti oppure creare nuovi punti di pressione sul campo, mentre parallelamente, i giocatori possono fortificare determinate posizioni, costruire basi operative avanzate, installare postazioni difensive e organizzare aree di rifornimento, modificando concretamente la struttura tattica di una zona.
Le costruzioni non sono però intoccabili, in quanto esplosivi, razzi, mezzi pesanti e bombardamenti possono aprire passaggi e distruggere le difese, creando quel continuo confronto tra edificazione e demolizione che rende alcune battaglie particolarmente dinamiche.

Anche lo shooting trova un equilibrio interessante tra immediatezza e simulazione. Le armi hanno una fisicità convincente, il combattimento evita alcune delle semplificazioni degli FPS più arcade e non riempie l’interfaccia di conferme visive a ogni colpo andato a segno, obbligando quindi a prestare maggiore attenzione a ciò che si vede e soprattutto a ciò che si sente.
Protezioni ed equipaggiamento influenzano concretamente la sopravvivenza e il peso trasportato ha conseguenze sulla mobilità, così che riempirsi di armature e strumenti non costituisca automaticamente la scelta migliore. Anche l’inventario richiede una gestione più consapevole rispetto agli shooter tradizionali, con zaini, caricatori, munizioni e peso complessivo da tenere sotto controllo, senza però trasformare l’intera esperienza in una simulazione esasperante.

Il problema principale, almeno nell’attuale fase di sviluppo, è che tutta questa profondità ruota ancora attorno a una quantità relativamente limitata di strutture competitive. La modalità principale è eccellente nel generare situazioni differenti grazie alla posizione mutevole degli obiettivi e alla libertà concessa ai giocatori, ma dopo molte ore la necessità di una maggiore varietà diventa inevitabilmente percepibile.
Inoltre la durata delle partite può oscillare enormemente, passando da scontri relativamente contenuti a vere guerre di logoramento che possono occupare una porzione considerevole della serata. È una caratteristica affascinante per chi cerca un’esperienza militare nella quale immergersi, ma rende WARDOGS decisamente meno adatto a chi desidera partite brevi o medie.

Un’estetica funzionale sostenuta da un comparto sonoro eccellente
Da un punto di vista visivo, WARDOGS non cerca di impressionare attraverso un fotorealismo esasperato, e considerando l’enorme quantità di elementi che deve gestire contemporaneamente è probabilmente una decisione corretta.
La direzione artistica privilegia una rappresentazione sporca e credibile di un territorio dell’Europa orientale devastato dalla guerra, alternando centri industriali, insediamenti, infrastrutture, aree naturali e installazioni militari senza sovraccaricare eccessivamente l’immagine, mantenendo generalmente una buona leggibilità persino quando sullo schermo cominciano a convergere fanteria, fumo, mezzi terrestri, elicotteri ed esplosioni.

Non bisogna tuttavia aspettarsi la stessa densità di dettagli o lo stesso livello di rifinitura delle produzioni militari dal budget enormemente superiore. Texture, animazioni, interfaccia e alcuni elementi ambientali mostrano chiaramente la natura ancora incompleta del progetto, è però difficile ignorare quanto sia ambizioso ciò che viene gestito contemporaneamente dal gioco.
La leggibilità assume inoltre una funzione particolarmente importante in uno sparatutto di questo tipo. Individuare un movimento distante, riconoscere un mezzo, comprendere da quale edificio stia arrivando una raffica o identificare rapidamente una posizione difensiva sono elementi che incidono direttamente sul gameplay, e sotto questo punto di vista la scelta di non inseguire continuamente l’immagine più spettacolare possibile permette a WARDOGS di mantenere una buona chiarezza visiva anche nelle situazioni più concitate.

Molto più impressionante è invece il comparto sonoro, probabilmente uno degli elementi tecnicamente più riusciti dell’intero pacchetto. Gli spari possiedono una forza considerevole, i proiettili che passano nelle vicinanze comunicano immediatamente la sensazione di pericolo, esplosioni e colpi d’artiglieria riescono a definire acusticamente la distanza del fronte mentre motori ed elicotteri anticipano spesso la comparsa dei veicoli prima ancora che questi entrino nel campo visivo.
Persino l’impatto dei colpi può essere interpretato attraverso il suono, aiutando progressivamente a comprendere se un proiettile ha raggiunto una protezione o direttamente il bersaglio, mentre passi e rumori ambientali diventano fondamentali negli scontri a distanza ravvicinata. Quando decine di giocatori convergono nello stesso settore, il risultato può diventare quasi assordante nel modo giusto, tra raffiche provenienti da direzioni differenti, esplosioni lontane, motori e proiettili che costruiscono una scena sonora caotica ma capace di restituire molto meglio di qualsiasi effetto grafico la sensazione di trovarsi realmente nel mezzo di un combattimento su larga scala.

Una delle idee più interessanti del panorama FPS, ma la guerra è appena iniziata
In conclusione, giudicare WARDOGS significa inevitabilmente confrontarsi con due prodotti contemporaneamente, tra quello che BULKHEAD ha pubblicato oggi e quello che, osservando le fondamenta presenti, è relativamente semplice immaginare possa esistere al termine dell’Accesso Anticipato. Il primo è ancora incompleto, dispone di una quantità di contenuti che dovrà necessariamente crescere, deve risolvere alcuni problemi di bilanciamento economico e coordinamento delle squadre. e porta con sé tutte le inevitabili imperfezioni tecniche di un progetto che gli stessi sviluppatori considerano ancora in piena evoluzione. Il secondo, tuttavia, potrebbe diventare uno degli FPS multiplayer più interessanti degli ultimi anni se lo studio riuscirà a sviluppare correttamente ciò che già funziona.
Il grande merito del gioco consiste nell’aver compreso che la libertà non deriva necessariamente dalla quantità di modalità disponibili, ma dal numero di decisioni significative che è possibile prendere all’interno di una stessa partita. Il sistema economico completa perfettamente questa filosofia perché attribuisce un valore tangibile a ogni ruolo, trasformando la cooperazione da semplice fonte di punti esperienza in uno strumento attraverso cui finanziare direttamente le proprie partite successive.

Nello stato attuale, quindi, WARDOGS non è ancora il grande FPS militare definitivo che le sue idee lasciano intravedere, ma possiede già qualcosa che molti titoli perfettamente rifiniti non riescono mai a ottenere: un’identità riconoscibile. Dietro l’apparente familiarità del combattimento moderno si nasconde un sandbox nel quale denaro, logistica, rischio personale, supporto alla squadra, costruzione, distruzione e guerra a tre fazioni formano un ecosistema capace di produrre continuamente situazioni impreviste, spesso caotiche e proprio per questo estremamente memorabili.
WARDOGS deve ancora combattere molte battaglie prima di raggiungere la propria forma definitiva, ma quella più difficile, almeno per il momento, sembra averla già vinta, ovvero riuscire a offrire qualcosa di familiare senza dare costantemente la sensazione di averlo già giocato altrove.
Versione testata: PC
Questo gioco è stato recensito utilizzando una copia fornita dal publisher, dalla società di PR, dallo sviluppatore o altro allo scopo esplicito di una recensione.

E voi avete già giocato a WARDOGS? Fateci sapere la vostra opinione nei commenti!
