Warcraft III: Reforged – La nostra recensione!
Pochi videogiochi hanno lasciato un’impronta sulla strategia in tempo reale paragonabile a quella di Warcraft III, un titolo che nei primi anni Duemila riuscì non soltanto a perfezionare molti degli elementi sui quali Blizzard aveva costruito la propria reputazione nel genere, ma anche a costruire, attraverso Reign of Chaos e The Frozen Throne, alcune delle pagine più importanti dell’intero universo narrativo di Warcraft. Proprio per questo motivo il lancio di Warcraft III: Reforged nel 2020 risultò particolarmente difficile, dato che arrivò sul mercato in uno stato pessimo.
A distanza di diversi anni, però, Warcraft III: Reforged è un prodotto molto differente rispetto a quello del debutto. Blizzard ha progressivamente ripristinato funzionalità, introdotto novità e soprattutto ha lavorato sulla presentazione visiva. La trasformazione più significativa, tuttavia, è avvenuta durante la scorsa BlizzCon con Forsaken Kingdom, dato che Warcraft III riceve per la prima volta dopo oltre vent’anni una vera nuova campagna ufficiale.

La caduta di Arthas, la nascita dell’Orda e le fondamenta di Azeroth
La forza narrativa di Warcraft III rimane ancora oggi sorprendente, soprattutto considerando quanto la sua struttura riesca a utilizzare il passaggio da una fazione all’altra non come semplice espediente per variare il gameplay, ma come strumento attraverso cui raccontare la medesima guerra da prospettive completamente differenti. La campagna di Reign of Chaos comincia presentando Arthas, ancora convinto di poter proteggere il proprio popolo attraverso gli ideali della Luce, prima di trascinarlo progressivamente in una discesa sempre più drammatica.
È un arco narrativo divenuto ormai celebre, ma che conserva gran parte della propria efficacia proprio perché Warcraft III concede al giocatore il tempo necessario per assistere alla trasformazione di Arthas e, cosa ancora più importante, lo costringe personalmente a partecipare alle decisioni che ne accompagnano la caduta.

Parallelamente, la campagna degli Orchi racconta l’esodo guidato da Thrall verso Kalimdor, mentre quella degli Elfi della Notte porta progressivamente tutte le storyline verso lo scontro con la Legione Infuocata. The Frozen Throne amplia ulteriormente la storia, seguendo le conseguenze dell’invasione demoniaca e soprattutto il viaggio conclusivo di Arthas verso il Trono di Ghiaccio, costruendo un collegamento fondamentale con buona parte degli avvenimenti che avrebbero successivamente definito World of Warcraft.
Rivivere oggi queste campagne significa inevitabilmente confrontarsi con una narrazione appartenente a un’altra epoca, più diretta e meno cinematografica rispetto alle produzioni contemporanee, ma anche riscoprire quanto Blizzard fosse abile nel caratterizzare i propri protagonisti attraverso dialoghi relativamente brevi, missioni costruite intorno agli avvenimenti della trama e un’alternanza continua tra vittorie e sconfitte.

È proprio da uno dei vuoti lasciati tra Warcraft III e World of Warcraft che nasce Forsaken Kingdom, e sotto questo aspetto la scelta di concentrarsi sui Reietti risulta particolarmente interessante. Il nuovo contenuto parte infatti dagli ultimi giorni di Lordaeron e segue il lento processo attraverso cui coloro che riescono a sottrarsi al controllo del Flagello devono affrontare una condizione paradossale, dato che possiedono nuovamente una volontà propria, ma non hanno più né la vita che ricordavano né un vero luogo al quale tornare.
Il prologo, Gli ultimi giorni di Lordaeron, torna sui momenti immediatamente successivi al ritorno di Arthas permettendoci di osservare eventi già conosciuti da prospettive differenti, attraversando luoghi come la capitale, Andorhal e Stratholme e mostrando in maniera più ravvicinata quali conseguenze abbia avuto la caduta del regno sulle persone comuni che lo abitavano.

È però con la campagna principale che Forsaken Kingdom trova una propria identità, spostando il punto di vista su Garek Bandarion, un guerriero appena risorto come Reietto, e sulla Guardaboschi Oscura Anya, attorno ai quali ruotano anche figure storiche come Sylvanas, Varimathras, Putress e numerosi altri personaggi legati alla storia di Lordaeron.
Il vero obiettivo della campagna non consiste soltanto nel riempire una casella vuota della lore, ma nel raccontare la formazione di una società composta letteralmente dai resti di quella precedente, come la trasformazione delle rovine sotterranee della capitale in Sepulcra, l’organizzazione dei Reietti, il rapporto con ciò che resta della propria umanità e la ricerca di un’identità collettiva dopo aver perso casa, famiglia, libertà e persino la vita.

Questa prospettiva permette a Forsaken Kingdom di recuperare uno degli aspetti migliori della scrittura del vecchio Warcraft, ovvero la capacità di raccontare fazioni difficilmente definibili attraverso una semplice contrapposizione tra bene e male, dedicando maggiore attenzione alle motivazioni e alle contraddizioni di un popolo che nei giochi successivi sarebbe diventato una delle componenti più riconoscibili dell’Orda.
Non ogni passaggio possiede necessariamente la stessa forza delle campagne storiche e l’ambizione di collegare materiale scritto a oltre vent’anni di distanza può inevitabilmente produrre qualche frizione con una mitologia diventata nel frattempo enormemente più complessa, ma l’operazione è dannatamente fantastica soprattutto perché non cerca di imitare pedissequamente il passato, ma utilizza Warcraft III per raccontare una storia che sembra appartenere al suo universo, ma che allo stesso tempo esplora temi e personaggi con una sensibilità più moderna.

Tra strategia, gestione degli eroi e un Forsaken Kingdom sempre più vicino agli RPG
Dal punto di vista del gameplay, Warcraft III continua a occupare una posizione particolare nel panorama degli strategici perché il suo sistema non è mai stato costruito esclusivamente intorno alla produzione di grandi eserciti. Le quattro fazioni principali (Umani, Orchi, Non Morti ed Elfi della Notte) possiedono strutture economiche, sistemi di costruzione, unità e approcci profondamente differenti, ma il vero elemento distintivo rimane la presenza degli eroi, unità speciali capaci di salire di livello, apprendere abilità, raccogliere equipaggiamento e modificare radicalmente l’andamento di uno scontro.
Le mappe diventano così spazi da controllare attivamente già durante le prime fasi della partita, perché eliminare creature neutrali permette di accumulare esperienza e ottenere oggetti, mentre ignorare completamente il cosiddetto creeping significa spesso lasciare all’avversario un vantaggio destinato a crescere con il passare del tempo.

L’economia rimane volutamente semplice, basata essenzialmente sulla gestione dell’oro e del legname, ma tale semplicità permette al gioco di spostare l’attenzione sulle decisioni militari. Bisogna decidere quando espandersi, quali tecnologie ricercare, quando superare le varie soglie di mantenimento, come contrastare le unità nemiche e soprattutto in quale momento rischiare uno scontro diretto, considerando che perdere un eroe di livello elevato può cambiare completamente l’inerzia di una partita.
È un sistema apparentemente immediato, ma dotato di una profondità notevole, ulteriormente amplificata dalle differenze tra le razze, in quanto gli Umani puntano sulla flessibilità e sulla cooperazione tra differenti unità, mentre gli Orchi privilegiano una maggiore resistenza individuale, gli Elfi della Notte sfruttano meccaniche peculiari legate agli Antichi e al ciclo giorno-notte, e i Non Morti dipendono da sistemi come la Piaga e da una struttura economica molto diversa rispetto alle altre fazioni.

Le campagne sfruttano queste fondamenta in maniera più controllata, introducendo gradualmente unità e meccaniche e alternando missioni tradizionali basate sulla costruzione della base a scenari difensivi, assalti a tempo, esplorazione, sopravvivenza e sequenze maggiormente concentrate sugli eroi. Proprio questa varietà continua a essere uno dei punti di forza dell’esperienza, perché raramente Warcraft III si limita a chiedere semplicemente di costruire un esercito e distruggere la base avversaria senza introdurre almeno un elemento contestuale capace di modificare il ritmo della missione.
Anche The Frozen Throne porta questa filosofia ancora più avanti, culminando nella celebre campagna bonus dedicata a Rexxar, che riduce drasticamente gli elementi tipici dell’RTS per sperimentare con una struttura molto più vicina a quella di un gioco di ruolo.

Non sorprende quindi che Forsaken Kingdom utilizzi proprio quell’esperienza come principale fonte d’ispirazione, anche se la nuova campagna compie un ulteriore passo in questa direzione. Dopo il prologo, maggiormente vicino alla struttura tradizionale di Warcraft III, la componente principale assume infatti i contorni di un GDR strategico semiaperto, nel quale l’esplorazione assume un peso molto maggiore e la crescita degli eroi non si limita più alla semplice scelta delle abilità disponibile nel gioco originale.
Un inventario più articolato introduce veri slot dedicati all’equipaggiamento, mentre oggetti, talenti e differenti configurazioni consentono di specializzare maggiormente i personaggi, rendendo la progressione una componente centrale dell’esperienza.

Il risultato è probabilmente l’aspetto più interessante e, contemporaneamente, più divisivo dell’intera espansione. Forsaken Kingdom sfrutta con grande intelligenza la natura ibrida di Warcraft III e dimostra ancora una volta quanto il suo motore e il suo sistema di eroi possano adattarsi a esperienze molto differenti, offrendo aree più ampie da esplorare, incarichi, combattimenti maggiormente incentrati sulle capacità dei singoli personaggi e una progressione che invita a sperimentare con talenti ed equipaggiamento.
Allo stesso tempo, il baricentro si sposta in maniera molto evidente verso il gioco di ruolo, riducendo l’importanza di alcune componenti che molti giocatori identificano immediatamente con Warcraft III, a partire dalla costruzione della base, dall’economia e dal controllo di grandi eserciti. Per chi considera la campagna di Rexxar uno degli esperimenti più riusciti di The Frozen Throne, questo rappresenta quasi una naturale evoluzione di quel concetto, ma chi desiderava invece una nuova serie di missioni RTS costruite secondo la struttura delle campagne classiche potrebbe avvertire maggiormente questa distanza.

È comunque difficile accusare Forsaken Kingdom di limitarsi a riciclare materiale preesistente, perché Blizzard ha evidentemente provato a capire fino a che punto fosse possibile spingere il lato ruolistico di Warcraft III senza trasformarlo completamente in un altro gioco.
La quantità di contenuti, la maggiore libertà di esplorazione e i sistemi di progressione danno alla campagna una consistenza notevole, mentre l’introduzione del Paladino Reietto amplia ulteriormente l’ecosistema del gioco portando persino un nuovo eroe all’interno del multigiocatore, evento tutt’altro che ordinario per un RTS con oltre due decenni sulle spalle.

Fuori dalle campagne rimangono inoltre le modalità personalizzate, le partite competitive e non competitive attraverso Battle.net e soprattutto il World Editor, uno degli strumenti storicamente più importanti dell’intero panorama PC. La possibilità di creare mappe e intere campagne personalizzate ha contribuito enormemente alla longevità dell’originale e continua a rappresentare uno degli elementi più preziosi di Reforged.
Non bisogna dimenticare, del resto, che Warcraft III è stato per anni una sorta di piattaforma creativa prima ancora che il concetto di piattaforma generata dagli utenti diventasse comune nell’industria moderna.

Un buon equilibrio tra modernità e leggibilità
Il comparto tecnico e grafico rimane inevitabilmente uno dei temi più delicati parlando di Warcraft III: Reforged, perché proprio qui si concentravano alcune delle maggiori critiche rivolte alla versione originale del progetto.
I modelli realizzati per Reforged erano enormemente più dettagliati rispetto a quelli del gioco del 2002, ma l’aumento della complessità visiva non corrispondeva sempre a un miglioramento dell’esperienza, dato che allontanando la telecamera, molte unità risultavano meno riconoscibili, le silhouette perdevano parte della loro chiarezza e l’immagine appariva spesso molto più affollata di quanto dovrebbe essere in uno strategico.

L’evoluzione avvenuta attraverso i successivi aggiornamenti ha progressivamente corretto questa filosofia, prima con la possibilità di utilizzare asset classici ad alta definizione e successivamente con la nuova Edizione Definitiva introdotta insieme a Forsaken Kingdom.
Quest’ultima rappresenta probabilmente la soluzione più convincente raggiunta fino a questo momento, perché anziché inseguire semplicemente un maggiore numero di poligoni cerca di recuperare le proporzioni marcate, le silhouette immediatamente identificabili e quel particolare gusto caricaturale che rendeva così efficace lo stile originale. Il risultato non elimina completamente la distanza estetica tra un titolo progettato più di vent’anni fa e una produzione contemporanea, ma rende molto più coerente il rapporto tra fedeltà visiva e necessità ludiche.

Particolarmente riuscito è il lavoro svolto negli ambienti di Forsaken Kingdom, dove una gestione più sofisticata dell’illuminazione, della nebbia e della verticalità permette di costruire mappe molto più atmosferiche rispetto a quelle originali senza sacrificarne completamente la leggibilità.
Lordaeron devastata, le profondità che progressivamente si trasformano in Sepulcra e le aree già conosciute ma osservate da prospettive differenti beneficiano enormemente di questa nuova direzione, mentre le transizioni ambientali e il maggiore utilizzo delle variazioni di luce aiutano la nuova campagna ad assumere una personalità visiva propria. Si tratta forse della prima occasione in cui il termine “Reforged” riesce davvero ad apparire appropriato non soltanto come promessa commerciale, ma come filosofia estetica del gioco.

Naturalmente rimangono alcuni limiti impossibili da ignorare. Le animazioni e la rigidità generale di determinate sequenze continuano a tradire le fondamenta di un gioco nato nel 2002, le scene narrative non possono competere con la regia delle produzioni Blizzard moderne e la quantità di sistemi sovrapposti negli anni rende alcune parti dell’interfaccia meno eleganti di quanto potrebbero essere.
L’aggiornamento 3.0 ha inoltre richiesto ulteriore lavoro di rifinitura dopo il lancio di Forsaken Kingdom, a dimostrazione di come Reforged continui a essere un progetto tecnicamente complesso, nel quale ogni intervento deve fare i conti con più di vent’anni di mappe, campagne e contenuti creati dalla community.

Sul fronte sonoro, invece, Warcraft III conserva buona parte del proprio fascino, dato che musiche, effetti e interpretazioni vocali rimangono una componente fondamentale dell’identità del gioco, mentre Forsaken Kingdom riesce a inserirsi senza particolari stonature all’interno di un immaginario sonoro ormai perfettamente riconoscibile.
In generale, la sensazione è finalmente quella di trovarsi davanti non tanto a un tentativo di sostituire il Warcraft III del passato, quanto a un’edizione capace di lasciarlo esistere accanto alle sue reinterpretazioni più moderne, offrendo al giocatore maggiore libertà nel decidere quale estetica utilizzare.

Una riforgiatura arrivata con enorme ritardo, ma finalmente degna di essere riscoperta
Warcraft III: Reforged: In conclusione, Warcraft III: Reforged continuerà probabilmente a essere ricordato per ciò che accadde nel 2020, perché cancellare completamente l’impatto di quel lancio sarebbe impossibile e poco corretto nei confronti di chi acquistò il gioco aspettandosi un prodotto molto differente. Allo stesso tempo, giudicare l’edizione attuale esclusivamente attraverso quella versione significa ignorare il percorso compiuto negli anni successivi, durante i quali Blizzard ha lentamente ricostruito quasi tutto, arrivando oggi a una versione molto più completa e rispettosa dell’eredità dell’originale. Forsaken Kingdom rappresenta però un passaggio ancora più importante, perché dimostra che Warcraft III può tornare a essere qualcosa di vivo. La nuova campagna non cerca semplicemente di imitare quelle di 20 anni fa, ma sfrutta la componente RPG già presente nel DNA della serie per costruire un’esperienza più esplorativa e fortemente incentrata sugli eroi, raccontando contemporaneamente uno dei periodi meno approfonditi della storia di Lordaeron. La scelta comporta inevitabilmente qualche compromesso per chi avrebbe preferito un ritorno più marcato alla strategia tradizionale, ma rende l’espansione molto più ambiziosa. Il paradosso è quindi che la migliore caratteristica del Warcraft III: Reforged di oggi non sia più soltanto la possibilità di rivivere uno dei più grandi RTS mai realizzati, ma la prospettiva che il suo universo possa nuovamente espandersi attraverso nuove campagne. Ci sono voluti molti anni perché Reforged cominciasse realmente a meritare il proprio nome, e alcune cicatrici del progetto originale rimangono ancora evidenti, ma con l’Edizione Definitiva e soprattutto con Forsaken Kingdom Blizzard ha finalmente trasformato quella che sembrava una rimasterizzazione destinata a rimanere per sempre associata alle proprie promesse mancate in una versione di Warcraft III che vale davvero la pena riscoprire. – Cristiano Rossetti
Versione testata: PC
Questo gioco è stato recensito utilizzando una copia fornita dal publisher, dalla società di PR, dallo sviluppatore o altro allo scopo esplicito di una recensione.

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